- 안녕하세요

- 지난번에 기획과정인데 불만이 있는거 같아서 이번에 기획에 관해  해보겠습니다.

- 그 중에 게임에 관련된 것을 많이 설명하겠습니다.

- 몸이 안 좋지만 열심히 하겠습니다.

- 오늘은 게임기획을 설명하겠습니다.

- 게임기획은 다른직업에 비해 간단히 보입니다.

- 작곡도 없고 프로그래밍도 없고 그림도 안 그리죠

- 그래서 누구나 할 수 있죠

- 그러나 재미있는 기획을 하는게 중요합니다.

- 게임기획에서 몇 개의 룰이 있는데 그것을 지키는게 중요하죠

- 그런 룰을 많이 아시는게 도움이 되죠

- 게임이라는 정의가 있습니다.

- 게임의 정의에 관해 기억하십니까?

- 게임의 정의는 한정된 룰안에서 행해지는 것입니다.

- 여러가지 이야기를 많이 했죠.

- 원점으로 돌아가겠습니다.

- 텔레비전 겜도 모니터와 컨트롤러라는 한정된 제한에서 행해지죠

- 게임을 기획하는 사람은 게임 플래너, 디자이너라 합니다.

- 게임 플래너는 작은 정원 같은 상자안에서 룰을 만드는 신적인  존재입니다.

- 룰을 만드는 신이지만 안에서 재미를 즐기는 플레이어는 참가를 할지 안할지 결정하죠

- 그래서 그곳에 들어갈지 안할지는 게임플래너의 기획능력이죠

- 게임이라는것은 고생을 하면서하는게 아니죠. 재미를 느끼며  하는것입니다.

- 많은 룰에 대해 설명하겠습니다.

- 사람이라는것은 불만을 가지는 존재로서 잘해주면 모르고, 잘 못해주면 불만이 큽니다.

- 게임이 비록 좋은점이 많고 나쁜점이 별로 없더라도 그것 때문에 나쁘게 알려지죠

- 저는 얘를들면 제가 이 일을 하고 있지만 월급이 작다고 불평을 합니다.

- 사회에서 특히 회사에서 큰일을 맡으면 자신에게 좋은 일인데 월급이

  작으면 회사에 다니기 싫어지죠. 더 큰 불만이 되는것입니다.

- 사람은 불평불만이 많은 제멋대로인 동물입니다.

- 이런 룰을 습득하시면 상당히 도움이 되실것입니다.

- 두번째를 하죠

- 게임 플래너라는 것은 게임의 아이디어를 생각하는 사람입니다.

- 그것이 되길 원하시는분 손을 들어보세요

- 저도 이전엔 플래너였습니다.

- 게임이 팔릴까 팔리지 않을까 하는 것을 좌우하는 직업입니다.

- 중요한 일이지만 반드시 위치가 높은 것은 아닙니다.

- 결국은 직종일 뿐입니다.

- 자기가 신입일때도 플래너가 될 수 있습니다.

- 신입일때도 선배들에게 지시를 해야하는 경우도 있습니다.

- 항상 올바른 지시를 내려야 합니다.

- 틀린 지시로 변경사항이 많아지면 신용을 잃어버립니다.

- 신용을 잃지 않으려면 다양한 법칙을 알아야 합니다.

- 지금까지 여러분에게 여러 법칙을 설명드렸습니다.

- 지금까지 여러분들이 들으신것중에 모르시는것이나 궁금한점을 질문해주세요.

- 그러면 계속 진행하겠습니다.

- 제가 신입이었을때의 경우를 설명드리겠습니다.

- 처음에 기획자가 되었을 때 기획변경 지시를 내렸습니다. 그때 선배가 반대를했죠

- 이런 경험이 있으신분? 프로그래머가 할수 없다고 한경우요…

- 자주 이런경우가 발생합니다.

- 잘 설명해도 그 프로그래머는 이해를 못했고 못한다고 했어요.

- 너무 집요한 반대를 하니까 저는 플로우 챠트를 만들어서 설명을했습니다.

- 그래도 안된다고 하더군요.

- 그래서 저는 선배와 같이 초밥을 먹으러 갔습니다. 다음날 수락하더군요

- 결론을 내보죠.

- 프로그래머한테는 불가능이 없습니다.

- 그렇지만 프로그래머가 할수 없다는 이유가 몇가지 있습니다.

- 게임 플래너의 지시변경을 믿을수 없다는 것

- 프로그램을 할수 있지만 처리속도가 느려서 그렇게 나올수 없다는 것

- 완성까지의 시간이 없는데 변경할 시간이 없다.

- 초밥을 먹고 싶다

- 다른 이유도 있겠지만 이런 이유로 인해 할 수 없다고 말합니다.

- 보통 저녁식사를 대접하면 변경해주더군요.

- 여러가지 이유가 있는거죠.

- 지금말씀드린것은 프로그래머는 불가능이 없다는 결론입니다.

- 게임 플래너는 실수를 하지 않도록 항상 공부를 해야하죠

- 지금부터 설명드리겠습니다.



- 첫번째, 히트작을 분석하라

- 간단히 분석하고 즐긴다는거죠. 생각하면서 게임을 하는겁니다.

- 여기서 가장 많이 배우게 됩니다.



- 두번째, 책을 많이 읽어라.

- 책을 읽어서 손해될게 없습니다.



- 세번째, 영화를 본다.

- 영화를 보면 스토리, 음악등 볼거리가 많습니다.

- 네번째, 심리학입니다.

- 심리학이라는것을 의식하고 만들면 좋은 게임이 만들어집니다.

- 같이 일하는 팀의 개개인의 심리 파악도 중요합니다.

- 제작팀의 심리를 알면 일을할 때 편하게 할수 있습니다.

- 게임제작을하면 일이 힘들기 때문에 짜증도 많이 납니다.

- 말다툼도 많아집니다.

- 어떤사람은 나오지 않는 경우도 있습니다.

- 이건 아직까지 안 만드신분이 참고하세요.

- 항상 이런경우가 있거든요.

- 이상이 무엇을 공부해야하는가 하는것입니다.

- 음..공부를 언제까지 해야할까요?

- 게임플래너를 하고 있을 때 항송 공부해야죠.

- 반면에 공부를해도 성장이 없을때는 그만둬야죠

- 저금하지 말고 자신에게 투자해야 합니다.

- 그게 제일 효율적인 공부방법입니다.

- 저도 자신에게 투자를합니다.

- 일본에서 맥주를 마시느것은 근육 트레이닝이라고 합니다.

- 무거운 잔을 들면서 근육 트레이닝이 되는거죠



- 질문 있으십니까?

- 취미로 책을 읽으실때도 의식을 하시나요?

- 네..항상 의식을하면서 책을 읽습니다.

- 지하철에선 게임보이 어드벤스를 하죠.

- 다른질문이요?



- 플래너는 신용을 가져야 한다고 했는데 어떻게 얻어야하는지,   잃었을때 어떻게 해야하는지요?

- 우선 신용을 잃으면 회복이 힘듭니다. 다른회사로 이동을 합니다.

- 신용을 얻기위해서는 마지막까지 자신을 믿어달라는 말을 하는겁니다.

- 잘팔리면 신용도가 커지죠.

- 저는 어릴때부터 많은 공부를했습니다. 32세까지 부모님으로부터 돈을  받았습니다.

- 그 돈으로 여러가지를 했죠

- 지금은 그 반대입니다.

- 다른질문?



- 영화나 책을 읽으실 때 그 시나리오를 생가하시면서 읽으시는지 아니면  그냥 즐기시는지요?

- 영화나 책을 읽을 때 처음에는 일반 사용자의 입장에서 보고, 두번째에 서 왜 감동을 주는지 생각하면서 보게 됩니다.

- 다른질문?



- 처음에 공부할 때 책이나 영화를 얼마나 읽으셨는지요? 신입때..

- 지금도 그렇지만 한달에 24권 읽습니다.

- 영화는 1년에 100번정도 가고 있습니다.

- 너무 많이 가서 공짜로 갈 수 있는 회원권도 있어요.

- 지금은 반성을 하고 있습니다. 너무 많이 본거 같아서요

- 다른질문?



- 게임기획자로서 다른직과의 원활한 명령전달등은 어떻게 하시는지?

- 같은 것입니다. 책에 포함되어있죠. 어느정도 그쪽 직의 공부를  하는거죠. 그래야 이야기가 되니까요

- 그래픽 같은 경우 그림을 그려야 설명을 할수 있고 대화가 통합니다.

- 저도 그림을 그리는 학교를 나와서 직접그려서 설명했죠.

- 문서표현적인것은 어떤 야식이 있는지 책으로 참고하면서 공부를 했습니다.

- 다른질문?



- 이제까지 게임을 제작해 보시면서 팀원간 마찰이 생긴것중 가장 기억에

  남는것과 그걸 어떻게 해결하셨는지요?

- 팀원내에서 마찰은 거의 없엇습니다. 옆의 팀과는 마찰이 좀 있었죠

- 제가 기획자로서 다른팀에게 이렇게 바꿔바라 이렇게 이야기를 하는거죠.

- 옆 팀의 플래너가 저에게 화를 많이 냈죠. 물론 사과를 해야죠.

- 그런 사람은 히트작이 없어서 회사를 그만 두더군요.

- 제일 중요한 것은 얼마나 히트작을 내는가 입니다. 가장 중요하죠

- 그사람이 일을 잘 하고 하더라도 , 히트작이 없으면 회사에 있을수 없습니다.

- 싫은 사람이라도 좋은 충고라면 그걸 들어야 합니다.

- 저를 싫어한 많은 사람이 있었습니다.

- 다음 단계롤 넘어갈까요?



- 프로듀서에 대해 설명하겠습니다.

- 프로듀서는 게임계에서 나이가 들면 되죠..자연히..

- 4가지 유형이 있습니다.

- 하나는 마케팅, 두번째 퀄리티 컨트롤이 있죠.

- 퀄리티 컨트롤은 프로듀서가 하지만 최종은 제작자가 책임지죠.

- 스케줄 컨트롤, 굉장히 중요합니다. 발매시기에 맞는 마케팅을 조절하죠.

- 네번째가 팀원의 관계를 이루는 프로듀서죠.

- 많은 개선을 프로듀서가 이루죠.

- 이 4가지가 조화를 이뤄야 좋은 게임이 나옵니다.

- 캡콤에서 플래너 출신의 프로듀서가 많은 이유는 뭘까요?

- 아무래 플래너 출신이 되면 게임을 직접 만들던 사람이니까 이해도 쉽고  방향도 올바르게 잡을 확률이 크기 때문입니다.

- 정답이라고 할 수 있습니다.

- 게임 플래너의 맡은 일은 좋은 게임을 만드는거죠.

- 게임 프로듀서는 팔리는 게임을 준비하는 것입니다.

- 비슷한 경우라서 그렇게 전환되는 경우가 많습니다.

- 기획자에서 게임프로듀서가 되는 공부를 많이 하세요

- 다음입니다.



- 게임 플래너의 공부에 관한것입니다.

- 아까 간단히 했죠

- 첫번째, 히트작의 분석.

- 여기서 매달 강연회를 하죠.

- 제가 없어도 히트 게임을 해석하는 버릇을 들여주세요

- 자신의 의견뿐 아니라 여러 사람의 의견을 받아들이는게 중요합니다.

- 다음달부터 히트게임 해석을 할 것입니다. 여기에서가 아니더라도 계속 분석하세요

- 두번째가 책을 많이 읽는거죠

- 책을 많이 읽어서 손해는 없으니까요.

- 활자로 되면 모든 것이 올바르다고 생각합니다.

- 전부 활자화 된 것을 옳은지 그른지 파악하는게 중요하죠. 그러려면 독서를 많이 해야하구요

- 학생에겐 돈도 시간도 없다고 말하실분?

- 사회인이 되면 더 시간이 없습니다.

- 논어아시죠?

- 읽으신분?

- 저도 읽었습니다. 가볍게..

- 논어속에 이런말이 있습니다.

- 오늘은 시간이 없어서 내일 한다는 것은 평생 안하게 된다.

- 그래서 논어에서 말하는 것은 오늘, 지금부터 시작해라는거죠.

- 오늘 축구를 보지않고 공부를 하면 칭찬을 하죠

- 축구를 보는것도 공부입니다.

- 한국이 이기면 같이 근육 트레이닝을….

- 사회인은 시간이 없지만 돈이 있습니다.

- 학생이 책을 읽고 싶을 때 공짜로 읽는방법입니다.

- 서점에 가서 읽으세요.

- 사지 않아도 읽을 수 있죠

- 책갈피가 있죠? 그걸 사용해서 어디까지 읽었는지 표시해두세요

- 도중에 누가 가져가면 화가 나죠.

- 다른 서점에 가서 같은 책을 봅니다.

- 마지막까지 서점에서 공짜로 읽었으면 책 살 돈을 저금합니다.

- 그 모은 돈으로 영화를 봅니다.

- 영화는 공짜로 못보지만 책은 공짜로 볼수 있습니다.

- 질문?



- 주로 어떤 책을 읽으십니까?

- 최근에 읽는 것은 일본의 역사소설입니다. 그리고 삼국지를 읽습니다.

- 삼국지와 관련된 게임을 조만간에 출시하려고 합니다.

- 그 게임을 한국에서 발매할 예정입니다.

- 삼국지는 아시아에서 인기가 있는데 미국쪽에선 인기가 없죠

- 다른질문?



- 다음달 수업에 관해 말할께요.

- 마케팅에 관해서 할께요.

- 세번째, 영화였죠.

- 통칭해서 영화라고 했지만 그뿐이 아니죠. 여행, 미팅..모든곳에서 공부할 것을 찾을 수 있습니다.

- 자신이 배우려는 마음이 있으면 모든곳에서 배울 수 있죠.

- 자신이 만난 모든 사람이 스승이 될 수 있습니다.

- 배우려는 마음을 가지는게 중요합니다.

- 네번째, 심리학에 대해서..

- 깊게 심리학을 공부할 필요는 없습니다.

- 오늘은 가난함에 대해 말할께요.

- 일본에서는 다리는 떠는게 가난함을 의미하죠.

- 이런사람 많죠? 다리를 떠는…

- 심리학적으로 볼 때 다리를 떠는게 뭔가 불만이라는겁니다.

- 보이지 않는데서 여기 있고 싶지 않다는 표현이죠

- 많은 설명을 안드렸는데요. 여기서 복습해보죠

- 1.6승의 법칙 기억하세요?

- 잊어버린분이나 잘 모르시는분?

- 꼭 기억해 주세요.

- 지시를 내린 사람과 받은 사람의 일의 양을 말하는것입니다.

- 1.6의 0승은 1이죠.

- 지시를 내리는 사람이 이유를 설명하지 않는경우 그게 1이 됩니다.

- 그러면 1.6의 1승이면…

- 일을 지시할 때 상대가 납득하게 지시를 내리는 거죠.

- 일을 설명했기 때문에 처음 지시한 양(1)의 60%가 늘어서 1.6이 되는거죠.

- 상사에게 이건 어떤지 건의를 합니다. 자신이 이해해서 상사에 건의를하면 그게 제곱이 됩니다. 2.56배가 되는거죠

- 같은 일이지만 그냥 명령한것과, 명령을 납득한 것과, 납득후 상사에게 건의 하는 것은 1:1.6:2.56 이 되는거죠

- 여기서 주의 할 점은 밑에서 건의를 했을 때 상사가 그냥 해라 하면 2.56배가 다시 1이 되어버립니다.

- 적은 사람수, 납기일, 높은 퀄리티를 만들려면 내용이 중요하죠.

- 그래서 1.6승의 법칙이 굉장히 중요한 법칙입니다.

- 1.6의 3승은 종교적인 법칙입니다.

- 1.6의 3승의 법칙은 오사마가 뉴욕 빌딩을 폭파하는게 천명이다라고 명령 했을 때 생기는거죠. 종교적이고 세뇌적인 것입니다.

   회사에선 사용하지 마세요.

- 무역센타에 자살해라하면..싫죠? 종교에선 가능합니다.

- 그럼 어떻게 세뇌했을까요?

- 제가 뭐 세뇌를 시키는 방법에 대해 설명하겠습니다.

- 맛있는 술과, 음식. 그리고 미녀에 감금시킵니다.

- 10일간 굉장히 행운이죠. 마지막에 오사마가 나옵니다.

- 이번에 종교전쟁에서 죽으면 천국에 간다..천국이 이런곳이다.

- 10일간 너무 좋았기 때문에 천국을 찾기위해 자살을 선택하죠.

- 흉내내진 마세요.



- 다음 내용입니다.

- 15%의 법칙에 대해 기억하시나요?

- 15%의 법칙은 회사내에서 회사를 100이라면 일을 하는 사람은 15%밖에  없다는겁니다.

   전체사회에서 일을하는 존제는 15%밖에 없다는 것입니다.

- 개미세계에서도 15%가 일을 합니다.

- 보충하죠

- 빵조각을 운반하는 개미가 있죠. 전체중에 15%만 운반하고 있습니다.

- 일하고 있는 15%, 일하지 않는 85%

- 그래서 15%만 병에 옮겨 놓습니다.

- 그때도 병에 빵를 넣습니다.

- 15%중에서도 전부가 운반을 안하고…그중에 또 15%만 일을 합니다.

- 자연계 뿐아니라 회사에서도 15%만 일을 하고 나머지 85%는 노는거나 마찬가지 입니다.

- 15%법칙은 본능에 의해 지배됩니다.

- 그렇지만 사람에겐 본능뿐 아니라 지능이 있습니다.

- 자신의 의지에 따라 더 일을 할 수 있죠.

- 결론은 위에서 지시를 해서 15%를 조금 넘게 일을 할 수 있다는거죠

- 가감의 법칙에 따라 비결이 있습니다.

- 처음에 DVD재생기가 없었지만 점점 보유하게 되죠.

- MD도 그렇구요. 디카도 그렇습니다.

- 처음에 원하지 않던 물건도 가격이 내려감에 따라 보급이 되고 있습니다.

- 완만한 경사를 이루며 올라가는데요 15%에서 급격히 올라갑니다.

- 이게 심리에서 나오는겁니다.

- 15%에서 비탈진경사가 나오고 85%까지 급격히 올라갑니다.

- 보급율 곡선이라는건 처음에 완만하고 15%에서 급격하고 85에서 다시 완만히 100%까지 올라갑니다.

- 이것은 회사내에서, 학교내에서도 열심히 하려는 사람이 많아지면 점점 발전하게 되는거죠.

- 입시의 경우도 그렇죠. 전부가 하지 않으면 안합니다.

- 결론을 내리면

- 15%밖에 없지만 85%가 되기 위해서 서로 설득을 해야 하는거죠.

- …………………………………………..

- 아까 15%를 말했죠. 이제 95%의 법칙에 대해 설명하겠습니다.

- 전작에서 95%를 가져오고 그 다음작에서는 5%의 새로운 점을 더해서 새로운 게임을 만드는 방법입니다.

- 95%중에서 만족을한적을 가져오고 5%중에 불만이 있었던 것을 개선하는 것입니다.

- 가장 필수인 것을 말씀드리죠.

- 가장 중요한 공부…게임을 플레이 해보는 것입니다.

- 수업 처음에 얘기 했죠

- 많이 해보는게 아주 중요합니다.

- 게임을 히트한 이유는 50%정도 해보면 알 수 있습니다.

- 게임을 플레이 하기 위해서는 제일 먼저 게임기를 구입해야 합니다.

- 엑박, 플2, 겜보이 어드벤스등등 있죠

- 여러분야에 투자를 해달라고 말씀드리지만 게임에 투자하기를 바랍니다.

- 그리고 또 중요한 것이 역사상 대히트 한 게임은 꼭 플레이 해야 합니다.

- 개인적인 취향도 있겠지만 인정받은 게임은 반드시 해봐야 합니다.

- 여러가지가 있죠, 일본에서만 히트한 게임, 세계적으로 히트한 게임

- 이런것을 전체적으로 플레이 해보는 것이 여러가지를 이해하는데 도움이 됩니다.

- 게임 개발은 바뀌지 않습니다. 많은 나라에 팔수 있도록하는게 돈을 많이 벌수 있죠.

- 일본에서는 몬스터 소프트라고 하죠. 드래곤 퀘스트가 그렇죠

- 400만정도 팔렸습니다.

- 전세계적으로는 그란투리스모가 600만정도 팔렸습니다.

- 일본만 보면 드퀘가 400만, 전세계는 그란이 600만 팔린거죠

- 모두 대작입니다. 어느쪽이 좋다고 할 수 없죠.

- 그렇지만 그란이 200만장 더 나간걸 봐서..또 세계적인 판매를 했지 때문에 더 안정적인 판매가 된거죠.

- 게임계의 매출이 얼마나 되는지 알 고 계세요?

- 21조원 정도 됩니다.

- 북미가 7조원, 유럽7조, 일본이 6조5천억원, 그외 아시아가 5000억원입니다.

- 이렇게 보면 한국 시장은 큰 시장은 아닙니다.

- 전세계에서 팔리는 것을 만드는게 중요하다는 것입니다.

- 이거만 예기 할께요.

- 게임 플래너는 게임 아이디어를 내는게 일이죠

- 게임 아이디어를 내는 방법과 대히트의 여부를 선정합니다.

- 아까 약간 틀렸는데요.듣고 보고 플레이해서 즐거워야 한다는것입니다.

- 간단히 말하죠.

- 듣고 즐거운거는 친구한테 들어서 즐거운거죠

- 보고 즐거운 것은 직접봤을 때 즐거워하는거죠.

- 플레이 해서 즐거운 것은 친구와 같이 플레이해서 즐거운거죠.

- 이번엔 특별시 복습을 하면서 진행하고 있죠.

- 다음에 오신다면 주위에 물어보시고 알아두세요.

- 다른사람에게 설명한다는 것은 자신이 알고 있다는거죠

- 일본에 이런말이 있죠. 여자나 어린이에게 설명하지 못하면 이해하지 못한것이다.

- 우선 4가지, 듣고, 보고, 플레이, 흉내내서 즐거운 것

- 히트하기 위한 4가지 방법이죠

- 자신이 좋아하는 아이디어를 주위에 설명하는겁니다.

- 그걸 듣고 친구가 어떤게 재미있냐하는 것은 두가지 이유가 있죠.

- 첫째 정말 재미있을 때, 두번째 좋은 생각이지만 그것을 제대로 표현하지 못했을 때

- 두가지 원인이 안 되면 게임 플래너의 자격이 없습니다.

- 별로 재미없는 아이디어를 재미있게 생각한다면 그것도 잘못된거죠

- 중요한것은 자신이 설명해서 상대방이 재미있겠다고 생각하게 만드는거죠

- 보고 즐거워하는 방법..

- 말그대로 보고 즐거워 하는거죠.

- 자신이 만든 문서나 그림, 사진을 상대에게 보여줘서 즐거워하는거죠

- 그안에 재미가 없으면 누구나 재미 없다고 말하겠죠

- 여러분도 아나 경험이 있을텐데요.

- 잡지나 게임에서는 재미없어 보이는건 플레이해 보지 않습니다.

- 요리나 음식도 맛있게 보여야 좋죠. 먹기도 좋구요

- 그다음…플레이 해서 즐겁다..

- 듣고 봐서 즐거운데 플레이해서 즐겁지 않으면 안됩니다.

- 다른사람이 해도, 내가 해도, 공략법을 보며 해도 즐거운게 정말 즐거운  게임입니다.

- 유저들이 한번하고 마는게 아니라 계속 즐길 수 있도록 만드는게 중요합니다.

- 간단히 친구한테 플레이 하게 한다고 했는데요. 게임을 평가하는 팀들에게 플레이 시켜보는겁니다.

- 평가팀이 무엇을하는지 설명하겠습니다.

- 간단히 해서 게임에 대한 불만을 말하는것입니다.

- 불만이 없으면 좋은 게임이 나오기 어렵습니다.

- 다른 반대 패턴인데요 불만이 있지만 개선할 수 없는 패턴이 있죠

- 시간문제가 아니라 어떻게 해도 해결 못하는 불만이 있죠

- 평가팀의 문제에 대해 말씀드리죠.

- 기본적으로 어디가 나쁘다하는 감점방법을 씁니다.

- 보수적이 게임이 높은 점수를 얻을 확률이 높죠

- 새로운 아이디어의 게임은 고득점을 못 얻어도 감점만큼 더 도움이 되기 도 합니다.

- 새로운 아이디어가 그렇게 나쁜 것은 아닙니다.

- 게임 평가에서의 가장 큰 문제는..

- 프로 평가팀은 상품평가가 일이기 때문에 게임을 너무 잘 합니다.

- 너무 간단하다 하는 게임있나요?

- 다음 타이틀은 게임 난이도로 정해서 얘기해 보겠습니다.

- 게임은 어디까지 놀이이기 때문에 즐거워야 합니다.

- 엔딩까지 가게 만들어야 합니다.

- 도중에 게임을 끝내는 것은 목적을 달성하지 못하는 거죠.

- 게임을 하다보면 어려운것도 있지만 너무 쉬워서 불만이 있기도 하죠

- 이건 불만이 아니라 자랑이죠

- 잘하는 사람이 몇번이라도 플레이 할 정도로 게임을 만듭니다.

- 이 방법을 쓰면 잘 하는 사람이나 초보자도 엔딩을 볼 수 있게 됩니다.

- 저는 항상 이론적으로 게임을 만들려고 추구합니다.

- 그러면 이론적으로 추구하면 게임을 만들수 있는가에 대한 답을 하겟습니다.

- 저는 이론대로 게임이 대히트칠 가능성이 높기 때문에 말씀드리는겁니다.

- 조금 예전에 만든것이지만 이론에 기본해서 만든게 있습니다.

- 뭘까요?

- 이론을 추구해서 만든 게임은 농구입니다.

- 축구 같은 것은 기원이 노예한테 시킨거죠.

- 농구를 만들때는 미국의 대학교수가 이론상으로 정보를 모아서 만든거죠.

- 인원수가 적어도, 비가와도 재미있게 즐길 수 있죠

- 상세한 규칙을 만들었죠

- 대학생들에게 매뉴얼을 만들도록해서 시켜봤습니다.

- 여러가지 규칙으로 농구를 재미있게 개발했죠.

- 질문 있으시면 받겠습니다.

- 마케팅에 관한 질문입니다. Ea에서 파판을 발매하면서 여러가지 행사도

  갖고 했는데 우리나라 시장 상황에 그런 적극적 마케팅이 성공할 수 있는지 알고 싶군요

- 저는 공격적인 마케팅을 좋아합니다. 좋은 결과가 있을것이라 생각합니다.

- 다만 플2본체가 판매가 부진한데 좀더 마케팅에 힘을 기울여야 할것입니다.

- 다른질문?



- 한국게임시장의 문제점은 뭐라고 생각하시는지?

- 한국게임시장에서는 복제품이 가장 큰 문제라고 생각합니다. 그런 물건이 많이 팔리면 팔릴수록 더욱더 커지게 되죠.경제적으로

  부담이 되는 것은 부담이 되겠지만 좋은 시장을 형성하기 위해서 필요한거라고 생각하세요.

- 세계적으로 복제품이 문제되고 있는 나라가 있죠. 중국과 한국입니다.  두 나라가 동급으로 취급받고 있습니다.

- 중국인들이 정품을 못산다는건 이해가 가지만 한국인들이 사지 않는다는 것은 도덕적인 문제라고 생각합니다.

- 여러분 자신이 게임을 팔아서 생활하게 될 테인데 그런 생각을 가지면 안됩니다.





출처 : 게임아카데미 KGCA