많은 온라인 게임에서는 특별한 이벤트로 보스몬스터를 등장시키고 있습니다. 몇개의 대사이벤트를 만드는 것보다는 보스몬스터를 하나 더 만드는 것이 사람들의 눈과 귀를 자극시킬 수 있기 때문이죠.

하지만 보스를 잡기 위해선 대부분 "보스"와 겨루는 것이 아니라, "다른 플레이어"와 겨루게 됩니다. 라그를 기준으로 말한다면 "보스를 어떻게 물리쳐야 하는가?"보다는 "맵에 리젠되는 보스를 어떻게 하면 먼저 찾아내어 다른 플레이어에게 빼앗기지 않을까?"를 생각해야 한다는 것입니다.

보스몬스터는 보통 1시간을 기준으로 커다란 맵에서 랜덤으로 리젠됩니다. 보스를 잡기위해서는 파티(보스를 잡을 만한 능력을 가진)가 모여서 한시간가량을 흩어져서 보스를 발견하는 데 주력해야 합니다. 하지만 문제는 여기서 발생합니다. 보스를 발견한다 치더라도, 다른 파티원들이 모일때까지 잡아둘 수 있어야 하는데, 그것은 고렙이 아니면 아주아주 어렵습니다. 쉽게 말하자면 보스를 잡을 수 있는 것은 엄청난 고렙파티라서 보스를 가지고 놀 수 있는 렙에 이르지 못하면 아주 힘들다는 것이죠.(너무 가지고 놀자 제작자는 보스몬스터의 능력을 상승시키고 더더욱 고렙만의 전유물로 되어가는 것이죠.)

게임이란 유희도구입니다. 사회에서 벌어지는 "빈익빈 부익부"나 "소수를 위한 세상"이 되어선 안됩니다. 그런 점에서 보스시스템은 지극히 소수를 위한 이벤트입니다. 이것을 다수를 위한 이벤트로 만들기 위해 몇가지를 제안하고자 합니다.(라그기준으로 이야기하겠습니다)

1.보스몬스터는 랜덤으로 만난다.
테일즈위버에서 이미 사용하는 방법로 알고 있습니다. 보스는 리젠시간에 나타나되, 그 맵안에서 그대로 나타나는 것이 아니라 리젠시간에 그 맵을 지나는 파티를 랜덤으로 보스가 있는 공간으로 불러들이는 것입니다. 맵안에 있는 파티에 가입한 모든 캐릭터는 보스전투에 참여합니다.

2.대부분의 필드에는 보스가 등장한다.
대부분의 캐릭터들은 여러필드를 돌아다니면서 성장을 합니다. 그리고 한곳에서 오랫동안 사냥을 하죠. 하지만 사냥하는동안에 실증을 많이 느낍니다. 가끔 졸기도 하구요. 이런 것을 줄여줄 수 있는 적당한 긴장감의 장치로 보스몬스터들을 등장시키면 좋을 것입니다. 보스몬스터의 특별한 디자인보다는 기존의 몬스터들을 색등의 개조로 간단하게 만드는 것으로 하여 제작부담을 줄여야 합니다. 또한 선공몬스터가 없는 필드에는 보스몬스터등장을 없앱니다.

3.보스는 정확한 시간에 나타난다.
보스는 정확한 시간에 나타나야 합니다. 제작자로서는 플레이어를 오랜시간동안 게임안에 붙잡아두는 것이 좋겠지만 그것이 단지 제작자의 짝사랑이라면 플레이어는 피곤할 뿐입니다. 보스탐을 위해 1~2시간을 좋아하지 않는 사냥터에 붙잡아 두는 일은 더더욱 피곤하게 만들지요.

4.보스타임은 제한시간을 둔다.
보스를 위한 공간을 하나로 제한하기 위한 장치입니다.(1시간 넘게 잡는다면 또다른 보스탐과 겹치기 때문이죠)