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강화이론과 게임보상 (2/2)
아스미타
http://old.lameproof.com/190272
2008.12.22
17:18:55 (*.124.32.68)
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게임을 하는 이유는 즐거움에서 비롯하는데
그 즐거움이라는게 타격감 게임성 등의 용어로 말하기는 쉽지만 손에 잡거나 눈으로 볼 수 있는
그런것이 아니기에 그것을 만드는건 어려움이 있을 수 밖에 없다 봅니다
이 내용은 그런 즐거움을 해석하는 한 가지 관점에 불과합니다
게임의 재미가 반드시 보상에만 국한된다고 볼수도 없기 때문에
재미와 즐거움에는 이 외에도 다른 여러가지 가능성이 있을 수 있습니다
이 게시물을...
3.jpg (487.8KB)(17)
목록
2009.03.06
21:19:43 (*.182.55.216)
시작군
갑자기 생각나겁니다만..
게임상에서는 당근과 채찍이 어울리지 않는걸까요?
확실히 당근은 무수히 존재하지만.. 채찍은 거의 없는듯하군요.. 요즘들어선 그 채찍마저 금새 극복하게끔 만들어서..
그게 채찍인지도 모르게끔 만들고 있으니 말이죠..
쉽게 생각해.. 채찍이라 불릴만한게 사망패널티인데.. 요즘게임들은 사망패널티도 그리 심하지않고,
금방 원상복귀하게끔 만들어놨으니.. 그만큼... 발컨도 늘어나는게 아닐까 싶습니다.
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