소위 말하는 새로운게임을 만든다는것은 제 생각에는 게임에서 느끼는 실질적 감성이 좀더 다양해진다는것을 의미한다고 생각합니다

왜냐하면 MMORPG는 커뮤니티라는 변수가 적용되어 일반적인 슈팅게임이나 FPS게임처럼 단순히 어느포인트의 어느적을 잡아야한다는 단순한 판단과정에의해 발생하는것이아니라 구성원간의 유대 및 상호작용이 그 어느장르보다도 활발하게 일어나기때문이지요..

이 구성원간의 유대 및 상호작용에 가장 큰 요인이되는것이 감성이고, 결과적으로 감정이 많아질수록 커뮤니티가 활성화되어 MMORPG역시 발전한다고 생각하기때문입니다.

하지만 게임상에서 이러한 감성적 측면을 부각시킨다는것은 많은 난관에 봉착하게됩니다

근본적인이유로 게임은 '죽음' 이란 요소에서 자유롭다는것을 들 수 있습니다.
게임에서 죽는다해도 현실에서는 죽을 필요가 없습니다

감성적 요인에 거의 모든 근본이라고할수있는 '죽음' 이라는 개념이 없기때문에 발전의 길이 묘연한것이겠죠..

그렇다고 게임상에서 한번 죽으면 끝이라는 하드코어한 룰을 적용하기도 뭐합니다...
게임상에서 유저들은 최고의 존경과 존중을 받아야하는 집단입니다
유저들은 게임에서 자신들의 존경욕구를 충족하기위해 게임을하는것이나 다름이없습니다..

만약 게임에 현실속 '죽음' 의 개념을 집어넣는다면 이러한 존경욕구를 충족하는데 큰 장애가될것입니다

이것은 매우 심각한 딜레마라고 생각합니다

감성유발이 현상태처럼 저조하다면 현 체계 이상의 게임은 만들수 없다고생각합니다
그렇다고 위에서말했듯, 게임에 영구적 죽음을 집어넣는것도 안되구요...



하지만 길은 있다고생각합니다

오직 죽음만이 사람들의 감성발생 동기가 아니기때문입니다
이를테면 '억압에대한 저항', '사명감' 등도 감성발생의 동기가 될수있겠지요



그래서 여러분들께 여쭙고싶습니다
이런 보조적인 감성발생동기에는 또 어떤것이 있을까요?
유저들의 감성을 풍부하게 이끌어낼수있는 요소에는 어떤것들이 있을까요?

애니메이션에서 주인공의 동료나 히로인이 죽을때 느끼는 뭔가 '아 이런젠장!' 하는 느낌을 유저에게서 이끌어낼 수 있을까요? -_-;