말 그대로, 공격, 방어, 판정을 FPS처럼(단, 능력치가 높을수록 각 해당하는 행동에 보너스를

주도록합니다.) 하는 겁니다.

또한, 잠재 데미지 개념을 넣읍시다.

예를 들어서

방어력이 50인 풀 플레이트 메일과 30인 방패를 찬 기사가 있다고 칩시다.

이 기사를 몬스터가 공격력이 100인 둔기로 공격했습니다.

직접 데미지가 일단 20이 가해집니다.

그리고 잠재 데미지로 50~60가량을 돌립니다.

이 데미지는 바로 히트 포인트를 깎아먹지는 않지만, 행동에 조금씩 제약을 주고,

조금씩 시간이 지나면서 직접 데미지로 풀려나오거나, 포션등으로 회복되는 수치에서 조금씩 감산됩니다.

그리고, 일정 한도를 넘으면 배 이상의 직접 데미지로 단번에 풀립니다.

또한, 방어력에 의해 감소된 공격력이 잠재데미지로 돌려지는 비율은 무기와 방어구, 타격 부위에

따라 달라집니다.