http://lameproof.com/zboard/zboard.php?id=bbs3&page=1&sn1=on&divpage=1&sn=on&ss=off&sc=off&keyword=Rac&select_arrange=headnum&desc=asc&no=1431
위는 참고용 링크.

▶ [이전에 허무맹랑한 망상 한편] 모험이고 자시고 필드엔 유저와 몹이 십대일 비율로 섞여있나니...
- 제 개인적인 성향입니다만, 정액제가 마음에 들지 않습니다. 마비노기 같은게 마음에 듭니다. 마비노기는 필드 사냥이 꽝이지만 던전에는 무료 유료 가리지 않고 사람들이 넘쳐나지요. 저는 필드 사냥이 주가 되고 던전은 하드코어급을 생각하고 있는데, 이러면 필드에 사람이 넘쳐나는 문제가 발생합니다.

이들이 성장을 하기 위해 몬스터를 잡습니다(성장은 레벨이 아니라 울티마의 스킬 개념입니다.).
이렇게 되면 모험이 아니라 그냥 터잡고 사냥하는거죠.

그래서!

마비노기의 무료화 정책을 응용(-_-)하여, 무료 유저들은 마을 및 인근 필드에서는 자유로이 활동 할 수 있으나 마을 외곽으로 빠져나가면 일정 시간 밖에 접속 할 수 없습니다. 물론 이 게임에는 생산직이 가능하며 생산 활동의 기초적인 부분은 마을에서도 모두 가능합니다. 자, 그럼 마을에 무료 유저들이 넘치겠죠(엥?). 이들은 커뮤니티를 가지거나 생산 활동을 할태니 생산직이 부족할 염려도 없습니다?

죄송합니다. 헛소리해서 --;





▶ [본편] 캐릭터의 욕구 - MMORPG에서 정형화된 플레이 회피하기, 다양한 플레이를 유도하기.

심즈를 보면, 심은 플레이어에게 뭔가를 요구합니다. 화장실에 가고 싶다는 사소하고 생리적인 욕구부터, 애인을 9명 갖고 싶다든가(전 이렇게 해본적 없습니다. 단지 스크린샷을 봤을 뿐입니다.) 같은 무리한 요구까지.

이(심즈를 칭하는게 아닙니다.) 게임에는 민첩, 힘, 지능 같은 다른 게임에서도 쉽게 볼 수 있는 스텟은 총합에 일정한 제한이 걸려 있습니다. 하지만 직감, 후각, 시각 같은 감각적인 스텟에는 제한이 없습니다(다만 올라갈 수록 급속도로 스텟을 올리기 힘들어 진다든지...). 단지 잘 안사용 하는 부분은 떨어지고, 자주 사용하면 올라갈 뿐입니다.

이런 스텟 외에도 캐릭터의 활동을 가장 효율적으로 만들어 주는 것은 '만족도' 입니다.
만족도가 높으면 캐릭터가 자신의 능력보다 높은 효과를 끌어낼 수도 있고, 성취도와 능률(수련의 결과, 아이템 제작의 성공률 같은 것)도 올라갑니다.

이 만족도를 올려주는 것은 캐릭터의 욕구 충족입니다.

그 이전에 우리의 캐릭터에는 직접적인 전투나 생산 능력하고는 별 관계없는 것들을 설정하게 됩니다.
1. 캐릭터의 고향
2. 좋아하는 음식(육류, 해산물 따위)
3. 싫어하는 음식(육류, 해산물 따위)
4. 좋아하는 것(아이템 수집, 모험, 캐릭터 성장)

이런 것들은 캐릭터 생성하면서 일일이 선택하는게 아니라 튜토리얼을 진행 하면서 선택하게 됩니다.
(이전 게시물을 참고하세요. 제 이름으로 검색하면 나옵니다.)

(배고프니까)밥줘,  -> 밥 먹이면 됩니다. 좋아하는걸 먹일수록 효과가 크고, 배고파서 죽겠다고 하기 전엔 싫어하는건 안먹이는게 좋습니다.
(별다른 퀘스트 진행도 없는데 한 지역에 오래 머무르면)다른 곳으로 가보고 싶다. -> 아무 지역으로나 이동해 봅시다. 이전에 가보지 않은 지역일 수록 좋습니다.
(NPC나 유저들을 통해 특정한 키워드[ex)디즈니 랜드]를 접수 했을 때) -> 디즈니 랜드에 가고 싶다.

만약 모험을 좋아하는 캐릭터가, '열라 무서운 던전'에 관한 소식을 들었고, '열라 무서운 던전'이 캐릭터의 능력에 과도상향(이란 말을 쓰니 왠지 우울해지는군요... 어쨋든,)이 아닐 경우 플레이어는 캐릭터가 '열라 무서운 던전'에 가고 싶다고 하는 것을 볼 수 있습니다.

만약 캐릭터의 수준보다 아주 낮다면 무시해도 상관 없으나, 모험심을 자극 할 정도의 난이도(캐릭터의 능력에 약간 상향)라면 꼭 가주는 것이 좋습니다.

일정 시간동안 이 요구를 수락하지 않으면 일정 시간 후 다른 것으로 교체되며, 수락을 할 경우엔 시간 제한이 없습니다. 다만 시간이 흐르면 흐를 수록, 이 욕구를 이뤘을 때의 얻을 수 있는 만족도는 감소합니다. 아주 잊어먹고 있었다면 오히려 감소할 수도 있습니다. 그리고, 애초에 요구 수락을 하지 않고 계속 무시할 경우 캐릭터의 만족도는 심하게 마이너스 됩니다. 즉, 능률과 성취도가 떨어져서 초인적인 능력을 보여줬던 캐릭터가 3일 동안 야근을 하고 알콜을 마신 것 같은 상태가 된다거나- 이런겁니다.

이런 욕구는 한 개만 존재하는게 아닙니다. 열라 무서운 던전을 향해 가고 있는데 캐릭터가 배가 고프다면 먹을 것을 요구 할 수도 있고, 키워드에 따라 추가적인 요구를 할 수도 있습니다. 예를들어, 열라 무서운 던전에 가던 도중, '열라 무서운 던전으로 통하는 열라 무서운 숲'을 지나가게 될 때 캐릭터가 '열라 무서운 숲에는 열라 귀한 아이템이 있다더라' 키워드를 가지고 있다면 이를 요구할 겁니다. 하지만 캐릭터가 애초에 아이템에 관심 없는 타입으로 선택됐다면 이런 요구를 하지 않을겁니다.

이것에 의해 캐릭터는 게임 내에서 진행되는 소식, NPC들의 키워드, 업데이트에 민감하게 반응합니다. 애초에 '허무주의자' 같은 설정이 적용된 캐릭터는 아무런 요구도 없겠지만.

그러하여, 캐릭터의 능력 자체는 무한하지만 본래 스펙 이상의 오버 클럭을 하기 위해선 플레이어가 꾸준히 캐릭터의 욕구를 들어주는 노가다(?)를 해야 합니다. 캐릭터의 요구를 꾸준히 들어줘서 만족도가 최상이 된다면 해당되는 캐릭터 설정을 바꿀 수 있습니다.

ex) 모험형으로 설정된 캐릭터가 아주 만족할 정도로 모험을 충분히 하고 그것이 일정 기간동안 유지된다면, 아이템 수집 같은것으로 바꿔 줄 수 있습니다. 만약 안바꾸고 모험형으로 계속 유지한다면 이전보다 만족도를 유지시키기 힘들어집니다. 이미 모든 지혁을 탐험했는데 똑같은 지역 계속 돌아서 뭐합니까.

간단한 예) 캐릭터를 모험형으로 설정했는데 계속 한곳에서 자리잡고 사냥만 한다면 당연히 캐릭터는 불만족을 표시하고 3일 동안 야근을 하고 알콜을 마신 것 같은 상태가 됩니다. 하지만 이곳 저곳 돌아다닌다면 캐릭터의 능률은 올라가고, 모험을 충분히 했다 싶으면(만족하면) 설정을 바꿀 수 있습니다.

1. 값나가는 아이템을 수집해서 금융 시장을 장악해볼까 ㅋㅋㅋ
2. 어딘가에 정착해볼까(이 경우 생산 활동 등을 선택 가능.).

1번으로 설정을 바꾸면 이제 캐릭터는 값나가는 아이템을 요구할겁니다. 이전엔 모험이란 행동 자체가 만족도를 올려줬다면 이젠 트레져 헌터가 되야하죠. 돈을 주고 수집해도 됩니다.

그렇다고 해서 이전의 설정이 그냥 사라지는건 아닌데, 새로운 지역이 업데이트 되고 캐릭터가 그 키워드를 접하게 되면 모험에 관련된 요구를 합니다(즉, 이전에 설정 됐던 성향은 일시적으로 비활성화 되는 것 뿐입니다. 조건이 충족되면 자동으로 풀립니다.).

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이 시스템의 장점은 '단순히 할게 많은(그래서 뭘 해야할지 모르는, 혹은 정형화된 최적의 플레이만 하게되는)' 게임을 플레이어가 꾸준이 뭔가 새로운걸 하도록 유도한다- 정도 되겠습니다. 중요한 스텟 중 하나인 '만족도'때문에 정형화된 게임 플레이도 존재 할 수(없길 희망합니다.) 없습니다.

물론 성향에서 '나는 그냥 노가다가 좋습니다.' 같은 선택을 한다면 정형화된 플레이를 해도 상관 없겠죠.
하지만 이러면 애초에 캐릭터에게 만족도가 끼치는 영향 자체가 줄어들기 때문에 '스텟을 초월하는' 일도 없을겁니다.