현실에서의 게임 스타일은 여러가지가 있습니다.
저는 일단 아이디어에 앞서 4가지로 나누어 보았습니다.

ⓐ라이트 유저 - 30분~1시간
ⓑ중라이트 유저 - 1시간 ~ 3시간
ⓒ장시간 플레이 유저 - 3시간 ~ 5시간
ⓓ폐인 - ??시간

그리고 이 아이디어에 앞서,

게임에서는 대기 모드, 투쟁 모드가 있고, 투쟁 모드 상태에서만 해당 기능이 작용합니다.

세상에는 여러가지 스타일의 사람이 있습니다.

기분이 좋으면 무슨일이든 잘하는 사람이 있고,
꾸준히 일을 하되 평균적인 결과를 얻는 사람이 있습니다.
또한 아이템 획득 빈도는 포함하되, 게임머니 획득빈도는 제외합니다.
또한 한 유저의 여러 케릭터 생성을 하여 시스템을 악용할 소지를 방지하기 위해,
이 시스템은 케릭터에만 적용되는것이 아니고, 계정에 적용됩니다.

이것을 게임을 시작하기전, 케릭터를 만들때 적용한다면,

라이트 유저 - 컨디션에 따라 경험치 획득량, 아이템 획득 빈도를 (30분~1시간) 간격으로
전투 상태인 1시간 동안 200%~50%로 차분히 감소하기 시작합니다.
- 시간을 넘기면 50%로 패널티 부여.

중라이트 유저 - 컨디션에 따라 경험치 획득량, 아이템 획득 빈도를 (1시간~3시간) 간격으로
전투 상태인 3시간 동안 150%~80%로 차분히 감소하기 시작합니다.
- 시간을 넘기면 80%로 패널티 부여.

장시간 플레이 유저 - 컨디션에 따라 경험치 획득량, 아이템 획득 빈도를(3시간~5시간) 간격으로
전투 상태인 10시간 동안 120%~90%로 차분히 감소하기 시작합니다.
- 시간을 넘기면 90%로 패널티 부여.

폐인 유저 -  컨디션에 따라 경험치 획득량, 아이템 획득 빈도를 100%로 설정합니다.
전투 상태인 시간 동안 100%로 일정하게 유지 합니다.
- 패널티 없으나 장점도 없음.


이 시스템을 통해 얻을 수 있는 장점은
단시간 사용하는 라이트유저에 대한 불만을 해결할 수 있다는 점과,
케릭터에 다양성을 부여할 수 있다는점이 장점이고,
상황에 따라 폐인유저에게 다양한 핸디캡을 부여할 수 있다는것입니다


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+@ 주말이나 특정 날짜의 경우 라이트유저에게 컨디션이 좋아진다거나 하는 설정으로, 케릭터에게 주어지는 장점들을 조금 더 유리하게 만들 수도 있을것 같네요. 야간 경험치 +%?라던가 해서요.