저의 생각을 여러 가지로 다듬의 주셔서 감사합니다.
저의 생각은 팀플이라는 것이 우선적으로 일어날 수 있는 환경을 조성하고 팀플이 생기도록 해야한다고
생각합니다.
저도 생각하기는 팀으로 플레이한다는 것은 실제로는 팀연결이라는 매체가 없이도 독자적으로 가능하며
팀플이라는 형식으로 억지로 만든 형식일 수도 있습니다.
과거 제 은사님이 이러한 말을 하시더군요
계획은 성악설따르고 행동은 성선설에 따라라. 이것은 모든이에게 동일하게 적용이 된다고 생각합니다.
팀플 자연스럽게 유도하는 제도, 양식 패널티는 우선적으로는 억지로 사람을 부대끼에 하는 요소라고
저는 생각합니다. 여러 사람들이 온라인 게임에서 혼자 하는 것을 싫어한다면서 팀플을 하는 요소는
간과 합니다. 싫어 한다구요,, 하지만 이러한 것은 단편적인 생각 일지도 모른다는 것이 저의 생각입니다.
인간의 커뮤니케이션은 자연스럽게 무리화 되어 감니다. 온라인 게임에서 팀플의 유도는 억지스러운
커뮤니게이션의 연결로 사람들을 부데끼게 한다고 생각합니다. 제가 잘 모르나 리니지 같은 경우
결혼으로 연결된 커플의 경우 그 두분이 팀이라는 제도로 형성된 것두 아닙니다.
팀플이란 게임의 한요소 백지장도 맞들면 낫다는 요소로 작용해야 한다고 생각합니다.
억지로 붙어서 랩업도와주는 것이 아닌 어떻게 하면 활동적 요소 엑티브적인 요소을 넣을 수 있을까
하는 것입니다...

제약을 가지면 게임의 성공성이 어렵다는 말이 있으셨는데 이러한 것은 약을 어떻게 쓰는가에 달린 것입나. 약도 곧 독입니다. 약이란 신체가 극복가능한 독입니다. 그러면 조건 제약을 어떻게 하는가는
다른 것입니다.
슈퍼패이콤에 보면 톨네코의 모험이라는 겜이 있습니다. 이 겜에는 배고품이라는 요소로 플레이어을
압박합니다. 이러한 요소는 도리어 겜의 독보다는 약의 요소 성공을 거두었습니다.

유저도 성장한다는 사실을 간과하시면 안됩니다. 유저는 어린아이가 아니라고 생각합니다.
외국의 겜은 유저와 같이 성장합니다. 유저가 싫어한다. 해서 안하는 요소는 도리어 겜의
색깔이 없어 지는 것은 양산합니다.
어린아이에게 콩이 싫다고 안먹이는 부모가 되는 형국으로 보임니다. 보다 먹기 쉅게 만들어 주는 것입니다.

유저 또한 다양하게 성장하며, MMORPG 또한 형성기라고 할 수 있습니다.
초기 시장형성시에 많은 다양한 게임의 요소를 벤쳐마킹하는 합니다.
하지만 벤쳐마킹으로는 유저가 원하는 것을 체웠다고 말할 수 없습니다.
유저의 변화을 바로 체크하여 자신이 곧 유저라는 생각으로 나서야합니다.
새로운 요소을 틈세시장를 크게 하여 성장하는 한 방법이 될 수 도 있습니다.

틀과 제도는 약과 독이라는 양면을 가면을 가지고 있습니다. 저는 한가지의 약인지 독인지 모르는
것을 쓴 것 뿐입니다. 저의 약을 성분을 단편적으로 받이 들이 마실 바랍니다.