일단 뜬금없이 눈으로만 보아 오다가 불쑥 끼어 들게 된 점을 사과 드려야 겠군요.

당장 게임업계에 종사 하는 사람은 아니지만 언젠가는 뛰어 들겠다 라는 생각을 하며

한우물 파지 못하던 저에게 일침을 가한 글이라 생각합니다.

(현재는 많이 동떨어져서 플래시 에니메이션 제작으로 먹고 살고 있습니다. -_-;; 많이 동떨어졌죠~)


구태여 이렇게까지 난입하게된 이유는

[psjsweet 님]의 글과 그 아래 [아침에님]의 글을 읽고 나서 입니다.

제가 구상해 오던 기획의 초석이었던 npc 없는 rpg 을 구체화 시키려 하고 있는 움직임

이 보여서 입니다. 사실 별 감흥 없이 글로만 보아서는 제 심정을 이해 못 하실 수 있어 구태여

몇자 더 설명드리자면 [분함/억울함] 으로 함축 되는군요.

(그렇다고 위의 글을 쓰신분들에게 분하거나 억울해서 칼을 간다는 뜻은 아닙니다. ^^; 그저 결국엔
이런생각을 하는 사람이 나뿐은 아니게 되었구나 라는 정도..)

이에 잡설이 조금 길었지만 그동안 생각해 왔던 내용을 저 역시 글로 간단하게 남겨 보려 합니다.

psjsweet님의 글과 초석이 되는 부분은 흡사 합니다.

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1. 상점을 시장 및 경제화 시킨다.

npc가 주던 의뢰를 유저가 직접적으로 의뢰를 하게 되고 그 의뢰를 또 다른 유저가 받아서 시행 하게

된다는 내용이 초석입니다.

이부분은 이미 위에 여러 분들께서 글로 남겨주신 내용이지만 조금 다른점으로

직업에 대한 인식을 확실히 해줄 필요성이 있다는 생각으로 이어지게 됩니다.

그래서 등장하는 가장 손쉬운 연결고리 역할로서의 직업인 상인 입니다.

[상술] 이라는것 역시 게임성이 있는 하나의 모티브 이기에 이부분을 게임화 하여 mmorpg와

연결 시키는 것입니다.
(mmorpg의 외형에 소규모 경제 시뮬레이션게임(편의점 같은 부류)를 덧씌운 형태)

즉 상인은 상인에 맞는 게임모드가 따로 존재 하게 되어 자신이 상인으로서 물건을 팔기위해 주어진

자본금으로 의뢰를 하고 의뢰가 해결되면 그 의뢰에 상응한 보수를 해당 유저에게 지불한다는 것이지요.

그리고 해당 상인은 의뢰를 통해 얻어진 (무엇)을 자신의 재량껏 판매 할 수 있도록 npc가 운영하게되는

상점은 없어져야 할겁니다. 여기서 문제가 발생합니다.

상인캐릭터가 단 한명도 접속되어 있지 않다면 과연 다른 유저들은 어디에서 물건을 구해야 할 것인가?


2. 게임모드

상인으로서 플레이 하는 플레이어는 기본적으로 mmorpg를 즐기는 캐릭터가 아닌 [상술]이 적용되는

일종의 시뮬레이션 게임을 즐기고 있다는 생각을 가지게끔 시뮬레이션에 가까운 [게임모드]를

만들면 되는것입니다.

물론 해당 게임모드는 위에서 제기한 문제 해결을 위해 캐릭터가 자리를 비우거나 접속을 종료한다고

해도 게이머가 지정해둔 가격을 적용하여 물건을 팔게되는 오토 상점으로서의 기능을 수행하며

게이머가 재접속하여 그 수치를 수정하지 않는한 해당게이머의 샵에서는 계속하여 같은 가격에

물품을 구입할 수 있을것입니다. (물품구입등도 구입 시가를 정해두면 자동적으로 적절한 상하한선에서

구입하여 재고수를 채워 둘 수 있게 합니다.) 하지만 상인은 차액으로 장사를 하는것이 상인입니다.

즉 이동을 해야 할 필요가 있다는 것이죠. 돈이 없는 영세상인은 개나리 봇짐 짊어지고 홀홀단신 값싼

도시에서 물건을 사기위해 먼길을 떠날 수 도 있습니다. 그리고 성공한 케이스라면 그는 나름대로의

재력으로 유저를 용병형식으로 고용하여 이동에 필요한 호위를 부탁 할 수 있을겁니다.

이를 위해서 상인캐릭터에게는 일반 게임과는 다르게 철처한 상업위주의 능력만을 부여 해야 할것이며

이때문에 위에서 말했던 별도의 게임모드의 필요성은 증대 하게 됩니다.

(홀홀단신으로도 몬스터와 정도의 길을 버린 외도 유저들의 손아귀에서 안전하게 갈수 있는 만능형
캐릭터가 된다면 npc없는 온라인 게임이란 불가능 할것입니다.)



3. 커뮤니티와 경제로 인해 생겨난 [범죄]를 같은 커뮤니티로 해결.

여기까지 이야기로 게임내에서의 경제와 소규모 커뮤니티가 짜여졌지만 또 다른 문제가

발생할 수 있습니다. 경제와 유저사이의 관계인 간단한 커뮤니티가 생성되면 생길수 있는

지극히 단순하지만 당연한 문제점.

확대해서 말하자면 [범죄] 즉 [유저 간의 분쟁/사기] 등이 발생하게 됩니다. 이를 해결 하기 위해서

npc와 다름없는 운영자(이렇게 생각하는 이유는 따로 설명 하겠습니다.)캐릭터를 두는것 보다는

자경단/혹은 경찰과 같은 역할을 플레이 할 수 있는 캐릭터를 두는것으로 하나의 직업군을 만드는 동시에

해당 문제를 어느정도 해결 할 수 있게 됩니다.


4. 직업군을 대표하는 우두머리

직업군 그룹에 각가의 [장(우두머리)]을 두어 직업군의 문제를 통괄 관리 할 수 있도록 하며

그 장은 해당 직업군의 커뮤니티에서 직접 뽑고 그 임기역시 해당 커뮤니티에서 직접 정할 수 있게

해두며 그러한 [장]들을 관리하는 위치로서 성의 군주를 두고 군주의 임기 및 군주플레이어 또한

유저들의 선택에 맡기는 겁니다.



5. 절대권자인 군주의 외도를 막을 방법은?

한없이 착하던 군주가 자신의 힘을 점점 과신하여 악덕한 방향으로 흘러가게 된다면?

이부분을 해결하기 위한 방법은 바로 또 다른 군주가 될것입니다.

다른 군주가 관리하는 영지와 악덕한 방향으로 흐르는 군주는 당연히 밑에서 열심히 게임을 즐기는 플레이어

에게 있어서 비교/평가의 대상이 됩니다. 군주는 군주로서 자신의 직무와 함께 타 유저들을 신경쓰지 않고

독단적으로 플레이 할 경우 그 군주 밑의 플레이어들은 당연히 조금더 환경이 좋은 군주에게로 흘러가거나

극단적인 경우엔 임기가 끝나기 전에 [쿠테타]와 같은형식으로 유저에 의한 강제적인 조치를 받을 수 있게 됩니다.

또한 군주와 그 영지의 구성원의 생각에 따라서는 영지와 영지간의 전쟁 또한 가능해 집니다.

즉 현재 구상하고 있는 세계에서 가장 최대의 전투는 몬스터와의 전투가 아닌 영주와 영주와의 전투가 될 수 있습니다.




초반설명만을 자세하게 하고 후반부는 조금 얼버무린 감이 있습니다. 일단 필요한 내용만을 설명하다보니

후반부에 그 비중이 크지 않았기 때문입니다.

위에서 말한 [게임모드]를 차별화 시키는 방법을 조금씩만 변화 시키면 타 직업군이 만들어지며

각 유저들의 커뮤니티및 전체적인 구조의 맹점을 보완하기 위한 [학교]

그리고 필수적인 커뮤니티 구축을 위한 [가족/출산]개념을 설명하지 않았지만

이정도 설명으로 어림짐작 하실 수 있는 분 역시 충분히 있을거라 생각하여 자세한 설명은 접어두겠습니다.

솔직히 말하자면 [뜬금없이 난입]해서 이정도의 장문을 쓴것도 상당한 [민폐] 라고 생각이 들어

중도에서 일단 멈춰둡니다.


ps. 구상한 내용이 mmorpg가 아닌 다른 복합적인 장르가 될 가능성이 상당히 높습니다.
    그래서 제목에서 부터 mmorpg가 아닌 온라인게임 으로 조금 그 범위를 크게 해 두었습니다.
    현재 온라인게임이 나아가는 방향이 언젠가는 하나의 통합된 장르의 게임이 될 가능성이 있다는 생각을
    조심스럽게 해 봅니다.
     정보와 정보가 결국 인터넷이라는 메체를 통해 거미줄과 같이 연결되었듯이
    게임의 장르 역시 언젠가는 하나의 통합된 환경으로 모든 장르가 묶이고 그렇게 묶인 하나의 큰 게임은
    지금은 예측 할 수 없는 어떠한 거대한 네트워크에 종속되는 형태로 발전해 가지 않을까...(가상현실 일런지도...) 라는 -_-;;

ps2. 마지막으로 다시한번 [뜬금없이 난입]하게 된점을 사과 드리겠습니다.