안녕하세요. 아시는 분은 알지 모르겠지만...
활동을 별로 잘 안해서 유령회원 막가펜입니다.

군대에서 그러니깐 강원도 양구 21사단에서 군복무 중인데 GOP에서 그냥 근무 지원 갔다가, 계속 머릿속으로 생각해 왔던 것을 글로 정리하여 적어 보았습니다.
4일 정도 틈틈히 생각하며 적은 글이라 약간 이상한 감도 있긴 합니다. 기존에 있는 것이라는 등의 말씀 다 감사히 받겠습니다. 단지 생각을 글로 나타내 봤는데 글을 읽었을 때 이해가 되는 지, 아닌지, 등의 냉정한 평가 부탁드립니다.

- 무인도 탈출 (가제) -

(대충스토리)

여행중이던 배가 침몰하여 정체불명의 섬에 떠밀려간 주인공은 자신이 무슨 일로 인해 배를 타고 있었는지도, 무슨 일로 인해 배가 침몰 했는지도 기억할 수가 없었다. 다만 현재 자신이 처한 상황은 배가 침몰하여 이곳에 도착하였다는 단 하나의 사실...

(게임의 목적)

지금부터 주인공은 이 무인도에서 살아남아 탈출해야 한다.

배경: 3D
캐릭터: 3D
조작: 키보드, 마우스 or 게임패드
시점: 기본적으로 3인칭 시점이지만 특정 행동 시에는 1인칭 시점
장르: 어드벤쳐

[주인공의 수치 - 대략적인 수치]
   체력: 달리거나 나무를 타거나 사냥을 할 때 소모된다. 일반 게임의 스테미너 개념
   허기: 배고픔의 정도를 나타내는 수치이다. 일정치 이하로 내려가게 되면 여러 행동의 제약을 받게 된
           다. 음식을 먹게 되면 상승한다. 조금씩, 지속적으로 감소.
   상태: 주인공의 몸상태를 나타낸다. 세부적인 내용은 뒷면에 표시하겠다.
피로도: 어떠한 행동을 취하게 되면 조금씩 누적이 되며 최고조에 달하면 쓰러지거나 하는 등의 패널티를
           받게 된다.

*체력이 0이 되면 주인공은 사망. 사냥이나 달리기를 해서 소모되는 체력은 절대로 80%를 넘지 않는다. 단, 기타 동물이나 특정 요소로 인해서 데미지를 입게 된다면 체력은 80% 이하로 떨어지게 될 수 있다. 만약에 체력이 80%에 달하면 주인공은 달리지 못한다. 이것은 평범하게 걸어가는 것을 뜻한다. 그 상태보다 더 느리고 나쁜 상태인 터벅 터벅 걸어다니는 것으로 묘사하게 되는 정도는 체력이 10%이하로 남아있을 때 이다. 주인공이 적극적인 행동(일반적인 이동 외의 행동을 말함)을 취하게 될 경우에는 남아있는 체력의 최고 수치에서부터 최저 수치까지 일종의 '게이지 바'가 나타나게 되고 적극적인 행동을 취하는 동안에는 지속적으로 감소한다. 적극적인 행동을 취하지 않으면 비교적으로 빠르게 차오른다.

피로도의 회복방법

1. 수면: 동굴이나 동굴 외부에서 잠을 자는 경우
2. 휴식: 아주 천천히 회복되지만 최대 80%까지 회복된다.
3. 휴식+수분섭취: 2번보다 빠른 속도로 회복(수분섭취에 의한 효과는 일시적이다.)

허기를 체우는 것은 게임 시간 하루를 기준으로 2회 정도를 음식을 섭취해 주어야 원할한 게임 플레이가 가능하도록 허기를 조정할 수 있도록 한다.

가능한 행동: 걷기, 포복, 달리기, 나무타기, 사냥, 필기, 요리, 제작
(메뉴 호출에 대한 대략적인 그림이 있지만 올릴 수가 없네요..)

상태: 독, 출혈, 졸림, 체온의 급격한 변화, 갈증정도

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게임을 시작하게 되면 주인공은 배의 잔해와 함께 해변에서 쓰러져 있다.
주인공이 서서히 일어나면서 표시 되는 나레이션, 주인공의 소지품은 최초 지갑 하나와 손목시계, 그리고 간단한 필기구 이다. 주인공은 자신의 지갑을 보면서 신분 증명서를 보게 되는데...

[(주인공의 이름 설정 - 초기 값: 홍성래, 나이 설정 - 초기 값: 23세) <- 후임입니다.
손목 시계의 용도
- 알람 기능( 수면을 취할 때, 일어날 시간을 설정 가능케 한다)]


깨질 듯한 머리를 감싸 쥐고서 섬의 안쪽으로 들어가는 주인공

[*Point 최초 주인공의 위치는 일방적인 통로 밖에 존재 하지 않아서, 2번째 루트로 가는 장소 외에는 진행 할 수 없게 하여 스토리 진행을 도울 수 있도록 한다.*]


섬의 안쪽에서 동굴을 하나 발견하게 된다. 동굴에서 입수하게 되는 것은 약간의 요리법과 이곳에서 사람이 살았었다는 증거 정도, 간단한 도구 제작법.

[*Point 일종의 튜토리얼을 위한 공간이다. 생존을 위한 최소한의 사냥법과 섬에 대한 최소한의 지식을 습득하게 된다.
- 동굴의 용도: 잠을 자거나 세이브를 할 수 있는 공간. 재충전의 용도.]

이 근처에서 구할 수 있는 식물, 도구 등을 이용해서 허기를 해결하고 나서 본격적으로 생존을 위한 준비를 하는 주인공...


※ 이 이후로 적어놓은게 없습니다.
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SYSTEM적인 부분

게임상에서 시간의 흐름과 그에 따른 이벤트 발생 조건.

<시간>
시간은 계속해서 실시간으로 움직이기 시작한다. -> 잠을 자게 될 경우 알람을 맞추고 잠을 자게 되며, 알람이 울린 뒤부터의 시간대에서 활동하게 된다.( 단, 이벤트 발생 제외)

<장소의 구별>
장소는 섬의 구역을 몇 곳으로 섹터를 나누어서 생활을 하게 된다 -> 각 구역이 한 화면 상(구역)에 위치하지는 않지만, 비교적 구분되어 위치한다.

이벤트는 특수한 필연적 이벤트, 중요 이벤트, 일반 이벤트 3가지로 나뉜다.
1. 필연적 이벤트 : 시간에 관계 없이 주인공이 장소에 도착하기만 해도 무조건 발생하는 이벤트이다. 거의 대체로 스토리의 결정적인 부분이나 튜토리얼 이벤트 등이 이곳에 속한다.
2. 중요 이벤트는 1회성 이벤트로서의 성격이 짙으며 특정 장소에서 특정 시간에 위치하거나 특정 장소에서 일정한 행동을 취하게 되면 발생한다.
3. 일반 이벤트: 눈에 가시적으로 보여지지는 않지만 일정한 순서에 의해서 미리 정해놓은 시간대별 행동이 장소에서 발생하게 되는 이벤트로서 게임이 항상은 아니더라도 비교적 유정의 움직임에 따라 판이한 상황이 발생하게 하여 단조로움을 피하게 한다.

<구역을 나누는 방법>
1) 지역의 특징에 따른 방법: 대표적인 지형의 이름을 따서 이름을 정하고 구역을 나눈다.
    ex) 늪지대, 원숭이 석상지대.
2) 일반섹터 구분법: 영화 <배틀로얄>에서 처럼 구역을 정사각형으로 나누어 이름을 정하는 방법
    ex) a-1, c-3

2번의 방법인 일반섹터의 구분은 유저에게는 보이지 않으며, 이 섹터에 유저가 일정 시간에 위치 할 경우에 이벤트를 발생 시키며, 일반 이벤트는 그냥 그 섹터 내에 뱀이 지나간다거나 하는 등의 아주 자잘한 이벤트에서 부터 비가 오기 시작한다는 등의 이벤트를 발생시켜서 게임의 단조로움을 피하고 실제로 섬이 존재한다는 느낌이 들게끔 이벤트를 발생 시킨다.

섹터와 이벤트를 각각 표로 만든 뒤에 그 표를 하나는 시계 방향, 하나는 반 시계방향으로 돌리거나 랜덤 적용시켜 계속하여 다른 이벤트가 발생하게끔 한다.

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이건 번외

메인 스토리에 대한 대략적인 가정.(스토리의 흐름)

1. 사실 이 섬은 고대 아틀란티스 문명의 기억이 남아있는 섬이다. 고고학자이자 유능한 보물 사냥꾼인 주인공은 보물을 노리는 조직에 의해 기억을 조작당한 채, 이 섬에 남겨지게 된 것이다. 사실 주인공의 모든 행동은 감시당하고 있응며, 어떤 계기를 통해 눈치를 채게 되는 주인공은 이들 일당으로 부터 섬에서 숨어서 생활을 하게 된다. 그리고 밝혀지는 주인공의 과거와 이 섬의 진정한 진실.

게임 제작에 있어서 필요한 것들.(혹은 묘사해야 할 것들)

1. 나침반 제작법
2. 불피우는 여러 방법
3. 요리법(야전)
4. 나무타는 법
5. 약초 및 안전한 식물 구분법(기초적인)
6. 아틀란티스 유적의 특징
7. 사냥법
8. 사냥도구 제작법
9. 야전에서의 잠자리 마련법
10. 야생동물의 습성
11. 하늘의 별자리(북쪽 찾는법)
12. 지도 제작법
13. 마실 수 있는 물 제작법
14. 지도 정치 (지도와 실 지형을 일치 시키는 법)
15. 날씨의 변화
16. 소금(조미료) 만드는 법

이것들은 종류가 많고 다양할 수록 게임에 사실감을 더한다.

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이상입니다. 이 글은 적다 만거였고.. 그냥 적어 놨던거만 적어 놓은 것입니다.
이상 기획자를 꿈꾸는 막가펜

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닥터후, 카메라, 노래부르기 좋아하는 게임 기획자

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