흐음.. 이런 방식은 어떨까요..?
보통의 온라인겜을 보면 몹을 잡아 적정수치의 경험치가 쌓이면 레벨을 올라 스탯을 줄 수 있는 시스템이잖아요.
경험치가 쌓여 레벨이 오를때까지 무슨 스킬 썻느냐 라는 것을 기억하여 레벨업 했을때 그 수치를 올리는 것보단.
스탯자체에 경험치를 부여하면 어떨까요.?

파플 할 때 힐을 사용하여 몹을 파티원이 죽였을 경우 몹에서 정해진 경험치가 들어오는데
경험치 인트(믿음)의 수치에 경험치가 많이 쌓이도록 하고 기타의 수치에 각각 경험치가 배분되는 것이지요.
그래서 레벨을 올리기보단 어떤 사냥방법을 했냐를 통하여 스탯을 올린다는 느낌으로 사냥을 하는 것이지요.
그리고 스탯을 무제한으로 풀어버리고 스탯이 오르면 오를수록 올리기 힘들게 하도록 하죠.

또 전체 스탯 수치가 많으면 많을수록 스탯이 올리기 힘들도록 만들지요
(예를 들어 A는 힘10 체력(바탈, 콘)50 덱스 30이고, B는 힘10 체력10 덱스30 일 때
힘 50만들기가 B가 더욱 빨리 오를수 있도록해야겠지요. 물론 스탯은 볼수 없겠지만)



밑의 글들은 스탯이 안보이고 어떤 스킬을 했냐에 따라 스탯이 오른다고 가정하고 생각해 보았습니다..
스탯을 상당히 만들었으면 합니다.
힘, 이동속도, 믿음, 지혜, 지능, 정확도, 회피율, 공격속도, 운, 마나량, 방어력, 만피
또 이것들을 사냥만을 통하여 스탯의 경험치를 얻을 수도 있겠지만
퀘스트나 이벤트를 통해서도 올릴 수 있도록 합니다.

예를 들어 2주에 한번 꼴로 시험을 칠 수 있도록 하는 것입니다.
수수께끼나 그 게임에 대한 문제를 개발자나 기획팀이 직접 객관식으로 내어 맞추면 지혜에 경험치가 붙는 방식이예요.
1주일에 두번 정도 시험을 치르지만 시험을 친 후 2주가 지나기 전까지는 못치게 하는 방식으로 말이지요
그리고 시험응시료를 상당한 돈을 내도록 하여 인플레 현상을 막는데 약간 도움이 될수도 있습니다.

또 스킬의 숙련도가 있어 스탯과 마찬가지로 몹을 죽였을 때 어떤 스킬을 썻는가에 따라 숙련도를 높이는 방법이지요.
그러나 이것은 스탯보다 아주 훨씬 더 업이 힘들게 합니다.
몇년이 지난후 기초적인 볼트계열를 썻는데 어떤 훼인마법사는 100발씩 나간다면 볼만하겠지요?
이런 스킬 숙련도는 다른 게임에서도 종종 찾아볼 수 있습니다.

마지막으로 덧붙이자면 유니크 몹을 만들었으면 합니다.
대부분 게임에서 보스는 정해진 시간당 리젠되지만
유니크 몹은 한 써버당 단 한마리만 존재하며 죽으면 무조건 아이템을 떨구며 다시 리젠 되지 않는 방식입니다.
만약 유니크 몹들이 생긴다면 사람들은 그것을 찾기 위해서 불을 켜겠지요.
그러니 유니크 몹이 찾기 힘들게 하고 왠만한 고수 100여명이 달라 붙어도 죽지 않을 만큼 엄청 세도록 만들지요.
스탯제한이 없기에 어느정도의 스탯이 높아지고 운이 따라 주면 잡을 수 있도록 만드는 것입니다.
유니크 몹을 죽였을 경우의 그 쾌감이나
남들이 못잡는 것을 잡았는데 자신이 잡았다는 우월감 등을 느낄수 있게끔 만드는 거죠.
(울나라 사람은 우월하다는 것을 좋아하니)