※우선은 저의 절대적인 개인의사...임을 밝혀둡니다. =_=

많은 유저들이 노가다 없는 RPG를 추구하며 회사측에서는 광고를 할 때 노가다가 없다고 허위광고를 하는 경우가 종종 있습니다. =_=;;;


그런데 중요한 것은 회사의 입장과 유저의 입장은 확실하게 틀리다는 것이죠.
회사의 입장은 우선은 유저를 불러오고, 오랫동안 붙잡아야 하죠.
유저의 입장은 좋은 서비스와 재미있는 게임을 하고싶어 하는 것입니다.

회사의 입장에서 주의할 점은 유저가 노가다 없는 RPG를 원하는 것이 아니라는 것입니다.


RPG의 노가다 요소는 어쩔 수 없으며, 경쟁을 불러일으키는 것중 하나이기 때문에
절대적으로 필요하죠. 노가다가 별로 없이 레벨 업이 쉽다면 누가나 다 고렙이 될텐데
뭔가 애착감이 노가다가 있는 게임보다는 덜 합니다.

유저를 붙잡기 위해서는 게임의 질적 요소도 중요하지만 노가다를 빼놓을 수는 없습니다.

그럼 여기서.....유저들은 분명 심각한 노가다성 RPG를 싫어하는데요.
그 이유는 단순한 작업이기 때문입니다.
즉 정확히 따지면 유저들은 노가다를 싫어하는 것이 아니라 항상 하는 것이 아닌 새로운 것이 없는 것을 싫어하는 것인데요. 그래서 생겨난 것들이 도박, 퀘스트 등등 여러가지죠.


우선 RPG의 주 목적은 레벨업을 하는 것이죠. 그것을 위하여 장비를 맞춰야 하고, 그럴려면 돈이 필요합니다. 그래서 보통 도박은 성공을 보인 반면 퀘스트 쪽은 아주 빈약합니다.

우선 퀘스트라는 것이 특정인에게만 수여 해주는 것을 일반적으로 기념 행사 때나 나오고
보통은 모든 유저가 한번씩을 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 아무 때나 해도 되며, 누구나 할 수 있으니 뭔가 퀘스트라기 보다는 게임 진행하기 위한 단순한 심심풀이용으로 전락해버리는데요. 거기에 더 문제가 되는건 퀘스트를 풀어서 얻는 아이템이나 돈, 경험치보다는 그냥 사냥해서 얻는게 더 많다는 것입니다.
설령 퀘스트 쪽이 더 많다 하더라도 누구나 얻을 수 있는 것이기 때문에 의미가 없죠. - 예로 아스가르드를 들 수 있죠.



그러니깐 노가다 있는 온라인 RPG가 잘 만들어진 게임이라 볼 수 있으며
그 '노가다'인식을 조금이라도 더 적게 받게 하는 게임이 좋은 게임이겠죠.

덧붙여 테일즈 위버는 레벨업 경험치 단위가 항상 X980,  X920... 이런 식으로
실질적으로는 X+1의 수치 차이가 없음에도 맨 마지막 자릿수를 바꿈으로써 노가다 기분을 더 줄였는데요.
제가 게임을 해본 결과 경험치 쪽에 신경을 안써주게 하는 것이 노가다 기분이 제일 안듭니다.
보통 이런건 %식으로 하고, 경험치가 올랐다 하더라도 보고를 안하죠.




변태 주영이가.....


P.S 예상 수정 횟수 7회 중 0회 수정
      하기 귀찮...;;;;


* neolith님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2002-12-22 22:48)