NPC배치만 대량투어해봤자 리소스만 잡아먹을 뿐이죠. NPC를 적재적소에 활용하는 것이 훨씬 중요하다고 봅니다. 100명의 NPC를 멀뚱하게 세워두는 것보단, 20명이나 10명 가량의 NPC가 적극적으로 움직이거나 대사라도 나불거리는 게 생동감있게 느껴지죠.
와우의 경우엔 잉여NPC가 의외의 퀘스트 대상이 될 때도 있고, 그냥 허수아비 치고 있는 NPC라도 뭔가 중얼거리던가 하죠.
2009.09.28 11:13:22 (*.143.149.70)
프로미넌스
마을에 npc가 많으면 생동감이 넘쳐서 좋습니다.
근데 앞 분들이 말씀해주신대로 npc들이 너무 많아도 걱정되는 부분들이 있죠.
이걸 그럴싸하게 잘 처리한 사례가 있어요.
FF12 입니다.
FF12는 물론 스탠드 얼론 게임이지만 독특하게도 mmorpg의 냄새가 나는 구석이 참 많아요.
그중 한 가지가 마을인데, 파판12의 마을에 들어가면, npc들이 이리저리 움직임과 동시에
' 웅성거리는 군중의 소리 ' 가 끊임없이 들려옵니다.
길거리에서는 일종의 시장바닥 소리가, 술집에서는 잔을 부딪치는 소리와 시끄럽게 소리높여 토론하는 소리가 ...
뭐 이런 식으로 연출되어 있음.
근데 이게 은근히, 실제로 보이는 npc들의 숫자에 비해 훨씬 더 많은 숫자의 사람들이 ' 내 주변에서 뭔가를 하고 있다 ' 라는 느낌을 강하게 주더군요.
따라서 ' 마을의 생동감 ' 을 추구한다면,
' 사운드 플레이 ' 가 은근히 적은 비용으로 높은 효과를 누릴 수 있는 좋은 방법이라는 걸 참고하시면 좋을 것 같네요.
주변에서 파판12를 구할 수 있으면 함 구해서 해보세요. 첫 마을에서부터 제가 말씀드린 내용들이 잘 느껴집니다.
2009.09.28 17:13:20 (*.19.122.87)
옛날사람
마카펜씨 의견처럼 월드오브워크래프트에 있는 '달라란'이란 도시는 이전의 대도시보다 크기는 작아도 npc숫자는 오히려 많은 듯합니다.
또한 비행장(다른 곳으로 이동할 수있는 이동 포인트가 있는곳)에서 npc가 이/착륙 한다든지, 플레이어가 상점에 들어가면 상인npc가 플레이어의 이름을 부르면서 말을 건다든지 합니다.
예전에 d&d(던전&드래곤즈) trpg(table role playing game)의 가이드북을 잠시본적이 있었는데, 재미있는 npc(몬스터포함) 만드는 법이 있더군요.
예를 들면, '혼잣말을 중얼거리는 대머리 고블린'이라든지, 역할 수행에 필요없는 요소를 집어 넣으면 npc의 개성이 살아난다는 것입니다.
또 단순히 npc숫자를 늘리는 방법이라하면,, 패러디를 이용하는 방법이 있을 수 있겠군요.
예를 들면, 흥부 가족 npc들.. 흥부 부부와 아이들, 의자왕과 3천궁녀... (이미 npc 3001명 확보!!) 살아난 진시황의 부하들..
앞서 예를 들었던 월드오브워크래프트에도 패러디 npc가 아주 많습니다.
생동감 있는 npc라 한다면, 상인 npc가 상점앞에 지나가는 플레이어를 일정시간 따라다니면서 강매를 시도한다든지(강제로 상점 거래창 팝업)
'확고한 평판'을 획득하면 갑자기 주변에 놀고있는 npc가 몰려들어서 헹가레를 해준다든지
플레이어와 교감(?)을 하는 특징있는 npc라면 숫자에 크게 구애받지 않을수 있지 않을까요.?
2009.09.29 23:02:24 (*.51.74.159)
AI
다들 옳으신 말씀이시고.. 한가지 제생각을 덧붙이자면
요즘 느낀건 맵밸런스와 NPC 숫자는 매우 밀접한 상관관계에 있습니다.
맵이 어떤 느낌 어떤 구조 어떤 특성의 마을을 연출하는가에 따라 NPC의 숫자는 매우달라집니다.
예1> 시장이라는 컨셉의 작은 가게들이 7-8채 모여있는 거리
예2> 높은 빌딩 사이에 어두컴컴한 뒷골목에 한쪽 구석의 점집이 있는 거리
두 예가 같은 공간을 할애해도 예1은 뭔가 NPC를 배치해도 허전한분위기가 많았고 예2는 단하나의 점집 NPC만으로도 분위기가 삽니다...
저 혼자만의 예일지는 몰라도 어떤 마을을 만들건 생동감이란 배경이 기본이고 다음이 NPC의 숫자라고 생각합니다.
NPC가 움직이던 대화를 하던 여러가지 옵션은 결국 배경의 정적인 부분을 채우려는 노력이라고 봅니다.
그래서 요즘은..배경이 좀더 평면적인 디자인이 아니라 공간적인 응축된 디자인이 된다면 소수의 NPC로도 충분히 생동감이 삽니다라고 요즘 절실히 느낍니다.
솔직하게 요즘 생동감있는 도시 배경을 잘 디자인하면 적은 NPC만으로도 생동감이 살 수 있지 않을까 고민중입니다.
2009.10.02 04:28:46 (*.107.216.166)
antinomian
파판12에서 마을에 엔피씨를 잔뜩 배치해 마을 분위기를 낸 것은 그 게임이 혼자하는 게임이기 때문입니다.
온라인 게임에서는 타인의 PC가 나에게 NPC이기 때문에 무의미한 NPC를 잔뜩 배치하는 것 보다는
플레이어들의 동선설계를 통해 특정 장소에서 커뮤니티가 일어나게 유도한 뒤, 모여있는 PC들을 어떻게 시스템으로 엮어 그들끼리 교류하게 할 것인가를 고민하는 게 낫지않을까 싶습니다
길을 따라 이동을 하는 npc들이 실제로 사람들이 사는 그런 느낌을 주더라구요.