문제점 1. 죽은 자의 스트레스


가. 죽음
(1차 스트레스 발생)
:


나. 기다림
(2차 스트레스 발생)
: 본 게임의 소재가 숨바꼭질이기 때문에, 그 기다림은 더욱 지루하리라 생각됩니다. 시간의 길고 짧음을 떠나서, 남들 숨고 쫒기는 것 구경하는 재미가 그리 크지 않을 것 같거든요.


다. 참지 못하고 나감
(3차 스트레스 발생)
: 이 중엔 분명이 참지 못하고 나가는 플레이어가 발생합니다. 그로 인해 패널티가 주어질 것이고요. 그 패널티로 인해 플레이어는 3차 스트레스를 받게 됩니다.


라. 성장 관련 컨텐츠 포기
: 계속 되는 패널티로 플레이어는 성장에 관련된 컨텐츠를 포기하게 됩니다. 그 컨텐츠 중 게임에 도움 되는 아이템 등이 있다면, 플레이어는 4차 스트레스까지 받게 됩니다(자신은 패널티 때문에 살 수 없는 것을 타 플레이어들은 손쉽게 사용하는 것 처럼 보일 테니까요).


마. 성취감의 감소
(게임의 재미 하락)
: 여태 져왔기 때문에, 성취감을 줄지 않을 것이지만 "돈을 모아서, 이 옷을 사야지!" 하고 기다렸다가, 승리 후 "와! 드디어 다모았어! 드디어 이 옷을 살 수 있다!" 하는 컨텐츠를 이용한 성취감 보다는 적은 성취감을 느낄 것이라고 생각됩니다.





위의 글은 제가 까꿍 온라인의 건의/아이디어 게시판에 올린 글입니다.

위의 문제점을 해결한 예로는 크레이지 아케이드의 "고슴도치" 모드가 있습니다.



고슴도치 모드

물폭탄으로 죽은 플레이어는 고슴도치가 되어, 물폭탄에도 죽지 않으며, 물방울 상태의 플레이어를 살릴 수 있습니다. 하지만 걸음걸이도 느리고, 물폭탄을 맞으면, 뒤집어져 일정한 딜레이, 실수로 타 팀 플레이어도 살려 줄 수 있는 등의 패널티가 존재하기 때문에, 밸런스 문제는 어느정도 해결 된 것으로 보입니다.


하지만 정작 크아에선 스피드한 게임 진행에 방해가 되는(아무래도 죽은 자들의 방해로 게임이 빨리 끝나지 않으니까요) 고슴도치 모드가 애용되지는 않는 것 같습니다만...적어도 진다해도 스트레스를 덜 받는 것은 확실한 것 같습니다(저의 경우).


위 해결 법은 다양한 효과를 가져 옵니다. 예를 들면,


대전 게임 내에 A팀과 B팀이 있고, 팀당 6명의 6:6 플레이라고 가정합니다.

일반적인 게임:

A팀의 팀원 사망(5명 남음)
B팀의 팀원 (6명 남음)

여기서 B팀의 팀원이 승리하였다는 것은, B팀의 실력이 우세하다는 것입니다. 그런데 거기다 수적 우세까지 가해진다면, A팀 팀원들이 받은 스트레스는 매우 클 것입니다.

여기서 죽은 플레이어는 힐러로서의 역할 을 할 수 있다고 가정해 봅니다.

A팀의 팀원 사망(5명 남음) + 1명의 힐러
B팀의 팀원(6명 남음), 힐러 없음

─와 같은 상황이 발생합니다. 즉, 팀 내의 타 플레이어의 실력 부족으로 인한 불리함, 그로인해 잘 플레이 하고 있는 플레이어가 받을 스트레스가 감소합니다.

즉, 위와 같은 상황으로 밸런스를 어느정도 유지하여, 대전 게임의 고질적인 문제인 (실력차이로 인한)접근성을 완화 할 수 있다고 봅니다.


하지만 이 시스템의 주의사항은 역시나 밸런스.

힐러의 능력이 너무 강하다면 게임의 빠른 진행이 불가능 할 뿐만 아니라, (막상 쓰려니 생이 잘 안나지만...)여러 가지 문제가 발생하리라 봅니다. 제 생각에는 죽은 자의 능력을 최소화하여, 플레이어로 하여금 "팀원을 돕고있다"와 "게임을 플레이 하고있다"의 두 가지 생각을 들게하는 것이 가장 적당하다고 봅니다.


* ...님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2007-12-24 01:09)