게임속에서 퀘스트는 게임 속 사용자의 행위에 대한 의미를 부여하고
와우에서는 퀘스트를 수락할때 받는 아이템중에 장난감으로 쓸수 있는 템이 있어서 퀘스트 완료를 안받는 경우도 있어요.(퀘템을 가지고 있으면 등에 역병발사기(?)를 지고 있게 된다거나)
이 경우는 완료 보상이 덜 좋은 경우이지요.
다른 예를 들자면,
1. (반복가능 퀘)1차 보상: '보물 상자 열쇠', 2차 보상: '보물 상자' (열쇠와 상자의 색깔이 같으면 100%보상, 다르면 50% 보상 등)
2. 1차 보상: '희귀한 앵무새'(썰렁한 농담을 일삼는 앵무새같은), 2차 보상: (희귀 동물 수입상에게 판매하여)'일확 천금'
3. 1차 보상: '잭의 보물지도', 2-1차 보상: (보물 지도를 따라 찾아가는 퀘스트 선택시) '일확 천금'-확률적이며 거짓 지도일 수도 있음. 2-2차 보상: (또다른 npc에게 지도를 판매하여)'약소한 보상'
이런식의 연속적인 보상을 생각해볼 수 있겠군요.
두개의 퀘스트를 하나로 잇는, 말씀하신 와우의 전설템 관련 퀘스트나 반복 퀘스트 등과는 다릅니다.
전 하나의 퀘스트 내에서 이루어지는 상황을 생각한거거든요.
퀘스트를 진행할려면 NPC를 클릭해서 수락을 해야되죠. 수락하는 동시에 1차 보상을 지급합니다.
그리고 1차 보상을 가지고 목표와 피드백을 일으킵니다. 이 때 1차 보상은 이전의 레벨에서 얻을 수 있는 동일 보상보다 높은 레벨이어야되겠죠. (당연하겠지만)
퀘스트를 완료하면 이 1차 보상을 2차 보상으로 치환시켜 다시 지급합니다.
예를들어 특정 몬스터 A를 사냥하는 퀘스트를 수락했다고 했을 때
1차 보상은 A에게만 더 높은 데미지(피드백)를 주는 아이템이고, 2차 보상은 이 대상을 모든 대상으로 확대하도록 변화 시키는겁니다.
1차 보상으로 미래에 주어질 장비의 효과를 미리 경험해서 기대치를 상승시켜 퀘스트에 더 몰입되게 만들 수 있을거 같다는거죠.
퀘스트 전체에 영향력을 끼치는 2차보상과 그 속에서 퀘스트의 진행에 영향을 끼치는 보상을 추가로 지급하면
퀘스트의 영향력에서 최대한 유저가 이탈할 수 없도록(=지루하다고 못느끼게)만들수 있지 않을까라고 생각해서 써본거에요.
연퀘라는거도 결국은 하나의 퀘를 나누어둔것뿐이니까요
예를들면
1.밀가루 채집해서 메론빵을 만들어 A라는 사람에거 가져다 줘라
하는 퀘를
1.밀가루채집
2.메론빵 요리
3.A에게 배달
이런식으로 나눈거 뿐이라 결국은 하나의 퀘나 다름없죠
실제로 몰입할 수 있는지, 어떤 느낌을 받게 되는지에 대한 부분을 아이온 3.0 업데이트에 추가된 30레벨 퀘스트 - 탈것 퀘스트에서 직접 확인하실 수 있을 겁니다.
30레벨에 구입할 수 있는 탈것 파는 상인에게서 퀘스트를 받으면 물건 전달 퀘스트를 받게 되는데 그 때 50레벨 탈것을 타고 이동할 수 있게 되어 있습니다.
1차 보상이라는 부분에서만 비슷하고 실제 2차 보상으로 연결되는지는 모르겠지만 비슷한 구성의 퀘스트네요.