최근에 서비스 중인 게임에 매치 메이킹 시스템을 개선 도입하기 위해 연구하고 있는 기획자입니다.
현재까지 제가 수집한 정보들을 분석해본 결론은..
현재 전세계 매치 메이킹 시스템의 대세는 'ELO Rating'을 베이스로한 형태라는 것입니다.
한때 MS에서 개발한 'True Skill' 시스템도 어느정도 인기를 끌뻔 했지만, 너무 '빡빡한 시스템'이라는 결론이
나서, True skill을 도입한 게임들도 ELO로 전환하고 있는 분위기 입니다.
그래서 현재 자동 매치 메이킹이 들어가는 게임 중 ELO를 도입하지 않은 게임을 찾기가 어려울 정도입니다.
(스2, 워3, 워해머2, LOL, 등등)
헌데 고민이 되는 것이 있습니다.
이 ELO 시스템을 도입할 경우 유저들에게 '레이팅'이 제공됩니다.(래더점수 1402 점..이런식으로..)
문제는 이 '레이팅' 유저들에게 충분한 '보상'이 될 수 없다는 것입니다.
레벨제라면, 유저들은 게임만 하면 '레벨'이 오르기 때문에 만족감을 느낍니다. 내 캐릭터가 점점 성장해
가는 구나...
하지만 레이팅은 자기 실력에 알맞는 지점에 도달하면 '고정'되어 버립니다. 물론 게임을 해서 자신의 실
력을 갈고 닥으면 어느정도는 더 오르겠지만, 그건 다른 유저들도 마찬가지이고(래더 점수는 어느 정도 상
대적인 속성을 가지고 있습니다.) 성장하는 폭이 상당히 더디게 됩니다.(보상으로써의 기능은 무의미 하다
고 봅니다.)
블리자드의 스타크래프트2는 이 문제를 해결했습니다. '실질적인 레이팅'은 숨겨넣고, 유저들에게는 다른
형태의 점수와 등급을 제공하는 것입니다. 그래서 결과적으로 유저들은 자신의 실질적인 실력은 정확하게
알 수 없지만, 실력과 무관한 보상을 제공받게 되는 것입니다.
이 방법은 해외 사이트에서도 찬반 논란이 어느정도 있지만, 대체로 칭찬받을 만한 시스템이라고 생각합
니다.
하지만 제가 고민인 것은 '이런 방법', 즉 유저들에게 이중적인 노출체계를 통한 해결 방법을 제외한 다른
형태로 이 문제를 해결할 수는 없는가? 입니다.
이 방법은 훌륭한 해결책이긴 하지만, 다른 게임에도 수월하게 적용되기에는 문제들이 좀 있기 때문입니
다.
여러분들은 어떻게 생각하시는지?
PS1. ELO가 대세이고, 많은 게임들이 이 시스템을 도입하고 있지만, 최근에 ELO보다 더 선진적이고 탁월한 시스템으로 평가받고 있는 것은 Glicko-2 입니다. 문제는 이 시스템은 수식이 게임에 도입하기에는 지나치게 복잡하고, 아직 충분히 검증된 시스템은 아니라서 '게임'에서 사용하는 사례는 없는 것 같고, 일부 체스 연맹과, 포커 사이트 등에서 사용하고 있습니다.
PS2. 2008년 GDC에서 블리자드의 Rob Pardo가 강연을 했는데, '가능하다면 Elo Rating' 은 사용하지 말라고
이야기 했다고 하더군요....그래놓고 스타2에는 어째서? 훼이크 였냐?
스타2의 레이팅 시스템은 단순히 elo가 아니라
이중의 elo를 교차시켜서 사용하는 방식입니다.
자세한 내용이 나와 있는 포스팅이 인터넷 어딘가 (...) 에 있습니다.
물론 자세히 조사하신 것 같으니 보셨으리라 생각합니다만 ;;
2.
그리고 레이팅 시스템이 적용되는 게임은 게임 플레이 자체가 재미있어야지,
레이팅을 올리는 것은 부차적인 목표가 되어야 한다고 봅니다.
일전에도 잠깐 비슷한 논의를 했던 기억이 있는데,
알피지 게임에서 뭔가를 해내고 그 보상으로 아이템or명성을 얻는 구조와,
레이팅이 적용되는 플레이어 실력 베이스의 게임에서 레이팅은 좀 다릅니다.
레이팅이라는건 내 실력을 평가하기 위한 점수인데,
레이팅 자체를 주된 보상으로 생각하면 곤란하다는거죠.
3.
사람 실력은 꾸준히 변화합니다. 그 변폭이 작을 것 같지만 실제로는 생각보다 크구요,
1대1의 경우라면 자기 실력에 맞는 평점 도달 후 고정되는 현상이 생길 수 있지만,
다대다로 가면 파트너의 실력이라는 변수가,
사용하는 진영 내지 캐릭터가 달라진다면 그에 따라서 상성 등의 변수가 또 생기므로
실제로 개별 유저들의 평점은 끊임없이 변화합니다.