에 대해서 생각하다가..
아이디어를 정리한 시놉시스입니다..
비록 제 능력과 시간이 모자라서
정식 기획서는 만들지 못했지만..
이것을 만들고 제 나름대로는 뿌듯했습니다..^^;;
길더라도 읽어주시길 바랄께요..


GOD (가제)

온라인 전략 시뮬레이션 게임
기획구상/작성 : 정승오
2005-06  

-목차

기획자 머리말
1. 게임의 전반적 이해 및 소개
(1) 게임 소개
   1-1 게임 이름
   1-2 게임 장르
   1-3 배경 설정
   1-4 타켓 유저층
(2) 게임 개요
(3) 기획 의도
    3-1 타 온라인 게임과 차별화
    3-2 중심 컨셉(재미)
    
2. 게임의 구성
(1) 서버의 운영방식
(2) 신들의 체계
   2-1 신
   2-2 유저들의 위계질서(공적 시스템)
(3) 차원
   3-1 소차원
   3-2 전투만을 위한 공간
(4) 신들의 세계에서의 진행방식
(5) 자신의 차원에서의 진행방식
(6) 전투
    6-1 연계기(스킬)
    6-2 진형
    6-3 영웅
   6-4 승리조건
   6-5 전투의 자유도

3. 제작 방안

4. 마케팅 및 장기적 시장 구축
(1) 시장분석
(2) 마케팅
(3) 장기적 시장 구축




기획자 머리말

본 시놉시스는 본인의 희망업체 서류심사 용으로 제출되는 자료이며 기획책임자의 허락 없이 별로의 사용을 금합니다.

PC 게임 시장은 다양한 장르로 발전되어 왔고, 다양한 재미를 창출해 왔다. 하지만 불법복제라는 덫에 걸려 게임 시장은 발전은 커녕 퇴보하게 되었고, 게임제작 업체들은 수익의 안정성과 수익의 지속성, 수익의 증가 등을 이유로 원하든 원하지 않았든 온라인 게임으로 발걸음을 옮기게 되었다.
그러나 최초의 온라인 게임이 RPG 형식이었기 때문일까, 대부분의 온라인 게임은 그 틀에서 벗어나지 못하고 있다. 즉, 게임 유저들에게 다양한 재미를 주지 못하고 있다는 것이다. 간혹 가다 아이디어로 승부하는 온라인 게임들(캐주얼 게임이라고도 불리는 게임으로 포트리스라, BnB, 카트라이더, 퀴즈 퀴즈 등)은 있었다. 그러나 그들 모두 수입의 확보를 유저들의 돈(정액요금제도)이 아닌 광고에 두었기 때문에 일정이상의 수입을 얻지 못했고, 더욱 중요한 점은 그 게임들이 오래 살아남지 못했다는 점이다. 즉, 단순한 조작과 게임성으로 단기간 중독성은 높으나 금방 질리 수밖에 없는 퍼즐류의 게임이었다는 것이다.
그렇다면 온라인 게임으로 성공 할 수 있는 장르는 RPG밖에 없는 것일까. 지금까지의 온라인 게임시장으로만 봤을 때는 ‘그렇다’라고 대답할 수 있을 것이다. RPG 게임자체가 TRPG에서 시작되었던 만큼 장르 자체가 여럿이서 하기에 적합한 게임이다. 하지만 RPG 게임이 온라인 시장을 장악할 수밖에 없는 이유는 그 이유보다는 오랫동안 즐길 수 있는 게임이었다는 점이 더 크다. 우리나라 최초의 RPG 게임인 홍길동전을 제작하신 분이 “오랫동안 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶어서 제작했다”라고 말씀하셨듯이 RPG 게임 자체가 노력에 의한 보상이라는 점(예를 들면 레벨업이나 기술에 의한 캐릭터의 성장 등)에 가장 충실하다. 이 노력에 의한 보상은, 자신이 하고 있는 무언가가 의미 없는 행동이 아니라 행동 하나 하나에 의미를 둘 수 있다는 점에서 게임의 지속성에 영향을 준다고 할 수 있겠다. 인간이라는 자체가 의미가 없는 일을 하기 꺼려하는 경향이 있기 때문에, 자신의 한 행동에 대한 보상이 없다면 재미여부를 떠나 그런 행동을 하는 자체에 의문을 가진다. 그러므로 퍼즐류의 게임들은 지속성이 약할 수밖에 없는 것이다.
이 지속적인 재미라는 점이 온라인 게임에서 가장 중요한 점 중에 하나인데, 그 이유는 온라인 게임은 패키지게임과 다른 시장구조를 가지고 있기 때문이다. 패키지 게임은 단 한번 파는 것으로 수익을 얻기 때문에 그 게임의 지속성은 그다지 중요하지 않다. 그렇기에 패키지 게임은 얼마나 오래 할 수 있는 게임인가 보다는 얼마나 재미가 있는 게임이라는 점이 더 중요하다. 물론 온라인 게임 역시 많은 유저를 확보(재미요소)하는 것이 중요시 되지만, 패키지 게임과는 다르게 그 유저를 얼마나 잡아 둘 수 있는가 역시 중요한 문제가 되므로 지속성의 중요함은 강조되어진다.
이렇게 본다면 온라인 게임 장르에 적합한 게임은 RPG 게임이 아니라 지속적이 재미를 줄 수 있는 게임으로 바뀐다. 그렇다면 패캐지 게임에서 게임 유저들에게 지속적인 즐거움(긴플레이 시간)을 주었던 전략시뮬레이션(코에이의 삼국지류) 역시 온라인 게임에 적합하다고 할 수 있지 않을까.

  MMORPG는 이미 포화상태다. 지금 이 상태에서 얼마남지 않은 파이를 차지하기 위해서 뛰어드는 것은 손해 보는 장사일 수밖에 없다. 그렇다면 새로운 장르의 개척을 이룰 수밖에 없지 않은가. 그런 의미에서 전략시뮬레이션은 온라인 게임을 이끌 수 있는 차세대 장르라고 생각되어진다.  

이러한 생각들을 기초로 기획을 세웠고, 그 생각들을 하나하나 정리하면서 기획서를 작성했다. 아직까지는 온라인 게임시장에서의 성공을 희망하는 상상속의 게임이지만, 이것을 제작함으로써 많은 게임 유저들에게 새로운 재미를 주었으면 한다.    



1. 게임의 전반적 이해 및 소개


(1) 게임 소개

1-1 게임이름 : GOD (가제)
이 게임은 자신이 신이 되서 진행되는 게임이다. 물론 전지전능한 신이 아닌 자신을 모시는 생명체와 같이 성장하는 신이다. 이 게임에서 유저가 신이어야 하는 이유는 장르적 특이성과 이중적 서버구조를 설명하기 위함이다.

1-2 게임 장르 : 온라인 전략 시뮬레이션
이 게임은 목적은 대차원(서버 안에 있는 방들의 집합이라는 개념)안의 차원들을 자신의 소유 아래 두어 대차원 내의 최고신으로 등극하는 것이다. (삼국지류의 땅따먹기식 게임이다.)

1-3 게임 배경 : 이 게임의 배경은 문명이 극도로 발달하여 오만하게 변한 인간들이 창조신에게 대항했다가 멸망한 다음의 이야기이다. 화가 난 창조신은 인류를 멸망시키고, 차원을 조각조각 나누어 좁은 땅에 적은 인원수만 살 수 있게 했다. 그러나 많지 않은 인원과 좁은 땅에 고생하는 인류를 위해, 창조신은 많은 수의 신을 만들어 그들을 돕게 한다.
하지만 창조되어진 신들 역시 인간과 같이 창조된 존재이기에 불안한 면이 있을 수밖에 없었고, 그것을 극복하기 위해 자신이 맡은 차원이 아닌 다른 차원을 빼앗아 자신의 권능을 높이기 시작한다. 그러던 중 한 신이 창조신에 필적하는 권능을 가지게 되고 모반을 일으킨다. 그러나 많은 신들과 창조신의 힘으로 모반은 실패하고, 이 신은 도망가서 자신의 차원을 수 없이 만들어 다른 신들의 공격을 방어하고 힘을 다한 자신은 잠에 빠지게 된다. 라는게 유저에게 알려주는 스토리고 사실은 봉인된 것이 창조신이고, 현재의 창조신이 모반을 일으킨 신이라는 것을 게임상의 진실로 설정한다. 신들은 창조신을 잘 알지 못하므로, 그들을 속여 자신이 창조신인 것으로 믿게 하고 진짜 창조신을 다 같이 공격했다 라는 식의 설정인데, 이 게임이 이러한 배경을 가지는 이유는 게임을 진행하는데 필요한 타당성을 주기 위해서이다.

1-4  타켓 유저층 : 10대 중반 ~ 30대 초반의 남자 유저들
어느 정도 경쟁적 여유가 있는 유저들로 단순한 게임보다는 손맛과 머리를 쓰는 것을 좋아하는 게이머.


(2) 기획개요

- 이 게임은 땅따먹기식의 전략게임의 온라인화이다.

- 서버는 이중적 구조로 신들의 세계라 불리는 중심서버가 있고, 소차원이라고 불리는 방들이 있다. 이 소차원 3000개를 대차원이라고 부르면, 다른 대차원에 속해 있는 소차원끼리는 서로 공격이 불가능하다. 게임의 목적은 대차원 내의 모든 소차원을 통일하여 그 차원의 최고신이 되는 것이다.

- 소차원이란, 자신을 모시는 생명체들이 문명을 키워가는 곳으로, 삼국지로 따지면 도시와 같은 곳이라고 보면 된다. 이 소차원은 서버 내에서 운영 되는게 아니라 유저 자신의 컴퓨터에서 실행되며, 내용의 기록(저장)과 전투 정탐 등의 타 유저와 접촉할 때만 방을 주어 서버와 접속한다.(배틀넷에서 유저가 방을 만들면 그곳으로 들어와 접속하고 게임을 하는 식이다. 단, 유저들이 언제든지(게임 시작할 때만이 아닌) 방(소차원)에 접속할 수 있는 서버 기술이 필요하다.)  

- 대차원이란, 이런 소차원이 3000개가 속해 있는 곳으로 하나의 세계라고 보면 된다. 하나의 대차원에 속하기 위해서는 특정한 아이템이 필요하다. 그 아이템을 얻어 대차원에 포함된 소차원을 들어가 자신을 문명을 키어가면서 진정한 게임이 시작되는 것이다.

- 신들의 세계는 유저들의 커뮤니케이션을 보다 쉽게 하기 위한 공간으로, 일반적인 MMORPG에 등장하는 도시와 같다. 게임을 시작하면 처음 보게 되는 장소로, 대차원을 선택하고 자신의 캐릭터를 가지고 활동할 수 있는 공간이다. 하나의 신들의 세계는 10개의 대차원을 가지며, 서버의 개념을 가진다.

- 다른 차원과의 전투에서 이겨 그 차원을 빼앗으면, 그 차원의 신이었던 유저를 자신의 밑으로 둘 수 있다. 이런 식으로 유저들 스스로 세력을 구성해 간다. 단, 차원(땅)을 뺏는 것이 아닌 유저 자체가 그 밑으로 온다는 개념이다.

- 이 게임에서는 유저가 직접 컨트롤 할 수 있는 유닛은 신(자신의 캐릭터)과 자신 밑에 있는 영웅이다. 이 영웅은 전투를 하고 내정을 할 수 있는 삼국지에서 장수와 비슷한 개념이다. 유저들 스스로 세력을 키우지만, 자신 밑에 있는 유저에게의 간섭은 (온라인 게임에서 중요한 개념인 자유도를 침범할 수 있으면 안 되기에) 적을 수밖에 없다. 그러한 면에서 유저와 유저사이의 관계는 주군과 장수의 관계가 아니라 유저가 자신을 이긴 유저의 속국으로 들어간다고 보는 게 옳다. 그렇기에서 자신의 명령을 수행한 캐릭터가 있어야 하고 그것이 바로 영웅이다.  

- 초기에 영웅은 8명을 주고, 자신의 차원의 인구가 어느 정도 이상이 되면 1명씩 추가할 수 있게 한다. 단, 한계치는 20명이다.

- 전투에서는 신(자신의 캐릭터)은 강력한 마법을 지원할 수 있지만 직접적인 유닛으로서는 참가할 수 없고, 영웅들로만 전투를 한다. 그 당위성을 주기위해, 영웅으로 선택된 자만이 차원 이동의 권한을 준다는 식의 설정을 도입한다. 영웅이 많지 않으므로, 전투시에 많은 유닛을 컨트롤 하는 게 아니라 소수의 유닛을 컨트롤 하게 하고, 대신에 조작성으로 재미를 준다. 여기에 관해서는‘2-(6) 타 차원과의 전투’에서 자세히 설명하겠다.    

- 전투에 참여할 수 있는 인원이나 세력은 소차원의 크기에 따라 틀려진다.

- 전투에 들어가면 맵 전체를 볼 수 있게 한다. 대신 신의 스킬 중에 신의 장막이라는 스킬을 주어 일정시간 동안 일정지역을 가릴 수 있게 하고, 유닛의 투명화 마법 등으로 다른 유저에게 자신의 유닛이 안 보이게 해 전략을 짤 수 있는 여지를 준다.  

- 통일을 이루기 위해 유저들이 세력을 이루어 갈 경우, 가장 빠르게 세력을 이루기 위한 방법은 각 세력의 군주를 공격해 그 군주의 세력을 그대로 가져오는 것이다. 그렇게 되면 게임이 너무 허무하게 될 수 있게 되므로 군주의 세력이 일정 수 이상이 될 때마다 방어도시를 하나씩 지정할 수 있게 한다. 다른 유저들은 이 방어도시들을 모두 점령한 후에야 군주의 도시를 칠 수 있게 한다. 방어도시가 모두 없어져야지만 타 세력의 유저들이 군주의 도시를 공격해 들어 갈 수 있다는 말이다.

- 영웅이 죽었을 경우, 일정시간이 지나면 다시 살아나도록 하게 한다. 대신 경험치가 줄어든다거나 아이템이 없어지거나 스킬이 사라지는 등의 패널티를 준다.  

- 내정은 삼국지류에서 가지는 내정과 비슷한 시스템을 가지며, 여기에 건설시뮬레이션 요소가 들어가 있다. 이것 역시‘2-(5) 자신의 차원에서의 진행방식’에서 자세히 설명하겠다.

- 수호천사라는 캐릭터를 내세워 확실한 도움말을 주어야 한다. 게임을 유저가 진행할 때, 무엇을 해야 할지 헤매게 만들면 안 된다. 이것이 이 게임에서 장르의 생소함을 없애기 위한 가장 중요한 수이다. 무기 하나하나와 스킬 하나하나는 물론 맵 하나와 자신이 해야 할 것까지 자세히 설명해주게 하고, 이 기능을 꺼다 켜다 할 수 있게 만들어 준다.

- 시점은 Isometric 와 Topdown 시점 두 가지를 가지며, 유저가 상황에 따라 바꿀 수 있게 해준다.

- 조작은 마우스를 위주로 하며, 단축키를 둔다.

- 그래픽은 3D로 화려한 그래픽보다는 깔끔한 형태로 제작한다.


(3) 기획의도  

3-1 타 온라인 게임과 차별화  
이 게임과 다른 온라인 게임들과의 가장 큰 차이점은 장르적 차이에 있다고 할 수 있다. 앞에서도 말했지만 지금의 온라인 게임 시장은 MMORPG라는 하나의 장르가 대표하고 있고, 그러한 시기에 캐쥬얼이 아닌 새로운 장르의 게임이라는 것만으로도 하나의 큰 장점이 될 수 있을 것이다. 물론 MMORPG와 그저 다르기만 한 장르가 아니라 지속적인 재미를 줄 수 있는 장르라는 점과, 장르의 생소함을 유저들이 거부감을 받지 않고 플레이 하게 할 수 있다는 전제하에서 말이다.
그렇다고 이 게임이 전혀 새로운 형식의 게임은 아니다. 단지 온라인상에서 많이 시도되었던 장르가 아니다 라는 것이다. 이와 유사한 게임들은 이미 몇 개 나와 있다. 게임 내용적으로는‘택티컬 커맨더스’라는 게임과, 분위기적으로는 ‘삼국지 온라인’라는 게임과 비슷하다. 그러나 이 게임들은 성공하지 못한 게임들이다. 그러면 그와 비슷한 장르인 이 게임 역시 긍정적인 시각으로 보기는 어려울 것이다. 하지만 여기서 한 가지 생각해봐야 할 문제가 있다. 장르가 좋은 게임은 모두 성공했고, 그렇지 않은 게임은 모두 실패 했는가 이다. 당연히 대답은 NO 이다. 그 장르에서 얼마만큼의 재미를 찾아내서 그것을 게임에 잘 표현해 냈는가에 따라 게임의 성공여부가 갈리지, 무슨 장르를 선택했는가에 따라서만 게임이 성공하고 실패되지는 않을 것이다. 그러므로 이 게임들이 성공하지 못한 이유가 장르적 한계인지 아니면 게임 자체의 문제이지를 먼저 살펴보아야 할 것이다.

- 택티컬 커맨더스
이 게임의 배경은 SF로 게임을 시작할 때 여러 나라 중에 하나의 나라를 선택해서 자신의 로봇(유닛)으로 전투를 하고 땅을 빼앗는 게임이다. 지금 기획하고 있는 게임과의 여러 가지 비슷한 점이 많다. 우선 땅을 빼앗는다는 점이나, 전투를 전략시뮬레이션 형식(여러 유닛 등을 직접 실시간으로 컨트롤 하는 게임)으로 한다는 점등 말이다. 하지만 그것은 장르가 비슷하여 가지는 유사한 점일 뿐이다.
우선, 이 게임의 배경은 SF이다. 온라인 게임에서 결코 흔하지 않은 배경이자, 설정이다. 장르의 생소함 더하기 배경의 생소함은 게임 자체를 생소하게 만들 수밖에 없다. 장르가 가지는 장점을 최대한으로 하기 위해서는 우선 거부감을 가지지 않고 게임에 임하게 만들어야 한다. 그래야만, 다름을 틀림으로 보지 않고 개성으로 볼 수 있어 재미를 찾아갈 수 있게 된다. 그런데 그것을 생각하지 않은 배경 선택이 이 게임의 첫 번째 실패 원인이다.
두 번째는 시기가 안 맞아 떨어졌다는 것이다. 이 게임이 나올 때는 한참 MMORPG 중에서도 대작이 나오고 있던 시기였다. 그 당시에는 MMORPG 라는 게임자체가 지겨운 장르가 아닌 신선한 장르였고, 이 장르의 재미를 유저들이 찾아가던 시기였다. 한참 재미를 찾아가고 있을 때에 나온 새로운 장르의 게임이었기에 장르가 다르다는 점이 오히려 발목을 잡았다. 마음이 저기로 가있는 유저들을 그 곳에서 멀리 떨어진 곳에서 불러보았자 유저들이 다시 돌아오겠는가. 이미 그 곳에서도 잘 있는데 말이다. 이러한 점들로 인하여 인지도 획득에 실패했기에 잘 알려지지 못했다. 어느 분야든 마찬가지겠지만 많이 알려지지 않았다는 것은 실패를 뜻한다. 온라인 게임에서 매니악적 게임은 살아남을 수 없기 때문에 더더욱 말이다.
위에 것들보다 더 중요한 실패 원인은 게임성에 있다. 어차피 게임이란 재미를 주기 위한 도구이기에, 상황이 어떠하든 재미만 있다면 성공 할 수 있다. 그렇기에 게임의 실패 요인은 게임성하고 연관을 안 지을 수가 없게 된다.
이 게임의 전투는 전략시뮬레이션 (듄2, 스타크래프트등의 게임)에서 자원과 생산이 없는 전투만 있는 게임이다. 자원과 생산이라는 개념이 사라지게 되면서, 그 요소들이 있으므로 해서 생길 수 있는 다양한 전략, 전술 역시 사라지게 되었다. 자신이 처한 상황에 따라 판단을 하고, 그 전략이 성공하도록 자신의 유닛들을 컨트롤해서 상대방을 이겼을 때에 가질 수 있는 재미를 이 게임은 갖추지 못했다는 말이다. 전략시뮬레이션을 표방했던 게임이 단순해지고(유저들이 생각하면서 플레이 할만한 꺼리가 없어졌다), 남은 것은 레벨 차이에 따른 전투력의 차이밖에 없었다. 유저들은 MMORPG에서 마찬가지로 레벨업만을 했지만, 그 레벨업 역시 퀘스트와 다양한 아이템도(여러 전략적인 용도의 아이템) 없는 단순 전투였다. 그렇기에 이 게임은‘*예쁜 빈칸’을 만들지 못했다고 할 수 있다. 온라인 게임은 혼자서 하는 게임이 아니라 여러 사람들이 함께 모여서 하는 것이므로, 하나의 요소를 주었을 때 그것을 이용하는 방법이 유저마다 다를 수 있다. 그러다보면 기획자가 생각하지도 못했던 재미요소를 찾아내는 유저도 있을 것이고, 그렇게 찾아낸 방법들로 서로 관계하면서 더 큰 재미를 가져 올 수도 있고 말이다. 그러나 이 게임은 오히려 그러한 요소들을 줄이기만 하고, 다른 요소를 주지 못했기에 재미는 제한되어질 수밖에 없었다.
또한 땅을 빼앗는다는 개념이 있었으나, 그 땅을 빼앗음으로 가지는 이점이 많지 않았던 것으로 기억한다. 땅이 넓어지면 단지 받는 월급이 많아졌을 뿐이었는데, 땅따먹기 게임에서 땅에 대한 개념이 너무 제한적이지 않았나 싶다. 땅은 도시로써 존재해야 함에도 불구하고, 전투지역이상의 것이 안 되었기에 땅을 빼앗는다는 것에 대한 흥미가 유저들에게 크지 않았다. 그렇기에 이 게임의 근본적인 재미가 크지 않았다는 점을 지적하고 싶다.

- 삼국지 온라인
지금까지의 온라인 삼국지류 게임들(머그 삼국지, 온라인 삼국지등)의 한계는 온라인 게임이라기보다는 멀티플레이쪽에 가까웠다는데 있다. 서버에 들어가서 하는 게임이 아닌 방에 들어가서 하는 게임들은 한번 게임을 할 때 많은 유저들을 만나지 못하고, 또 그들과 많은 시간을 같이 할 수 없기에 온라인상에서 친분관계, 즉 사회적인 인간관계를 유지 할 수 없다. 그것은 게임에 자신이 속해있다는 소속감을 주기에 부족해지기 때문에, 한번 질리면 유저는 게임에서 그대로 떠나가게 되어 버린다. 반면 지금 주류를 이루고 있는 MMORPG의 게임들은 게임자체에 질리더라도 길드라는 공간에 가입하게 되면서, 다른 사람들과의 관계 때문에 게임을 그만두지 못하게 되는 경우가 많이 발생한다. 그렇게라도 게임을 지속하다보면 그 게임의 또 다른 재미를 찾게 되고, 이 과정의 반복으로 유저들이 그 게임을 오래 즐기게 된다. 온라인 게임에서 가장 중요한 점은 오랫동안 즐길 수 있는 게임이어야 한다. 그것은 게임 자체에서도 찾아야 하지만 온라인이라는 장르에서도 찾았어야 했는데, 이 게임들은 그것을 너무 소홀히 여겨서 유저들을 많이 모으는데 실패했다. 온라인 게임의 유저들은 게임의 재미를 유저들의 수에서 찾는 경향이 있기 때문에, 유저가 일정숫자 이상 유지되지 않는다면 그 게임을 할만하지 않은 게임이라고 생각할 경향이 커진다. 일정한 수가 유지되기 위한 필수조건이 기존 유저를 잡아 놓는 것이므로, 유저들에게 소속감을 주는 것은 중요한 일이 아닐 수 없다.
그 다음 문제점이 자신이 원하는 시간에 원하는 만큼 게임을 할 수 없다는 것이다. 게임을 시작하면 그 방에서 통일되기 위해서 얼마만큼 시간이 걸리지 모르기에, 게임을 시작하기 전에 큰마음을 먹고 시작해야 되는 경우가 발생한다. 게임을 일처럼 시간에 쫓기면서 해야 한다면, 그 게임을 시작하기가 망설여 질 수밖에 없다. 아무리 재미있는 게임이라도 말이다. 자기가 원할 때 자기가 원하는 만큼의 즐길 수 있는 자유도는 유저들의 당연한 권리이고, 그 권리를 침범한다면 그 게임을 할 유저는 없을 것이다. 게임은 자기가 하고 싶을 때 즐기면서 해야 되는 것이기 때문이다.
그리고 마지막 문제는 플레이 시간이다. 이 게임의 엔딩(통일)을 보기 위한 시간은 5~6시간 정도 걸릴 것이다. 5~6 시간은 하루에 하기에는 부담스러운 시간이기도 하지만, 더 큰 문제는 엔딩을 보기 위한 시간으로는 너무나 짧다는 것이다. 무슨 게임이든 엔딩을 보게 되면 그 성취감 뒤에 오는 허탈함이 생긴다. 그래서 게임의 진부함을 생각하지 않더라도, 허탈감 때문에 한 게임에서 많은 엔딩을 보지 않는다. 그런데 이 게임은 너무나 짧은 플레이 타임으로 인해 그러한 허탈함을 유저들에게 자주 느끼게 하고 있다. 그리고 유저가 힘들게 통일을 해도 별다른 보상이 없었기에, 하면 할수록 성취감은 점점 사라지고 허탈감만 생기게 된다. 게임이 유저들에게 주어야 할 것은 성취감이 절대 허탈감은 아니다. 게임은 재미를 주기 위한 도구이기에 말이다.  
그 외에도 턴방식에서 실시간으로 전환하면서 본래의 재미가 사라진 것 등 게임성 자체에서도 문제가 있었지만, 가장 중요한 문제점은 위에서 말 했듯이 온라인 게임이 가져야 하는 특징들을 무시했다는데 있다. 온라인이라는 것을 무시하고, 패키지 게임과 비슷한 개념으로 유저들을 대한 것이 이러한 게임들의 가장 큰 문제였다. 온라인 게임은 혼자 즐기는 것이 아닌 여럿이서 즐기는 게임인데도 말이다.      

위에서 장르의 다름을 장점이라고 말하면서, 비슷한 장르의 게임들의 실패 원인을 말 할 수 있는 이유는 장르의 다름은 지금 온라인 게임에서 성공하기 위한 필수 요인이지 결코 이 게임의 전부는 아니기 때문이다. 더욱 중요한 점은 이 게임이 얼마나 유저들에게 많은 재미를 줄 수 있는냐이고, 그러한 면을 생각하면서 만든 기획서이기에 비슷한 장르의 실패한 게임들 원인을 찾았던 것이다. 그렇다면 지금부터는 이 게임만의 특징을 말해 보겠다.  

* ‘예쁜빈칸’은 김학규 PD가 KGC2004 강연에서 했던 말을 그대로 인용한 것입니다. 멧칼프가 제창한 ‘네트워크 법칙’에서 노드가 하나 생길 때마다 네트워크의 유용성은 그것에 제곱해서 늘어난다는 것과 마찬가지로 사람들과 관계를 맺는 네트워크 게임에서도 사람들이 흥미를 가질만한 요소들을 넣어주면 그것에 제곱해서 재미가 생긴다는 것을 표현한 것입니다.

3-2 중심 컨셉(재미)
이 게임은 크게 두 가지 부분으로 나누어져 있다. 유저들 간의 커뮤니티를 위한‘신들의 세계’와 게임을 직접 진행하는‘소차원’이 그것인데, 그중에서 중요한 개념은 소차원이라 불리는 부분이다. 신들의 세계는 유저들에게 게임에 대한 소속감을 줄 수 있을 정도이면 되지만, 소차원이라는 불리는 공간에서는 이 게임의 직접적인 재미를 줄 수 있어야 하기 때문이다. 그렇기 때문에 신들의 세계는 커뮤니케이션을 위한 몇 가지 기능만을 가지고, 필요 이상의 요소를 주어 유저들에게 혼란을 주면 안 되는 반면 소차원은 전투를 위한 맵으로, 내정을 위한 도시로서의 기능을 해야 한다. 사실감을 높이기 위해 두개의 기능이 통일된 하나의 맵 형태로 진행되어야 할 것은 물론이고 말이다.
이 내정과 전투란 요소 중에서 좀 더 중점을 두어야 할 면은 바로 전투이다. 내정은 다른 사람들과의 많은 관계를 맺을 수 없기에 온라인이라는 장점을 살릴 수  없지만, 전투라는 요소는 바로 이 게임이 온라인 게임으로 성공할 수 있는 핵심이기 때문이다. 굳이 유저들이 느끼게 할 재미의 요소를 퍼센트로 나타낸다면, 전체를 100%로 할 때 전투-60% 내정-25% 신들의 세계-15% 정도가 되겠다.
그렇기 때문에 유저들이 전투 쪽으로 재미를 찾아가게 하기 위한 몇 가지 방법이 필요하다. 역시 가장 간단한 방법으로는 전투를 하는 쪽에 보상을 주는 것이다. 그 보상은 신(유저)에게 공적과 권능이라는 능력치를 주어 이를 전투를 하면 할수록 수치가 올라가게 하면 될 것이고 말이다. 물론 공적과 권능이라는 부분에서도 능력치에 따른 보상이 주어 져야 할 것이다. 그 이외에도 전투에서 이기면 다른 유저의 능력을 하나 가져오게 하는 것도 좋을 것이다. 땅을 직접적으로 빼앗을 수도 없기에(유저는 하나의 소차원 이상을 가지지 못한다), 그 유저의 능력이나 도시의 문명(테크트리)을 가져오게 하는 것으로 해서 말이다.
그 다음으로 필요한 것이 언제든지 전투가 가능하게 만들어 주는 것이다. 대차원의 3000개의 방은 많다고 볼 수 있으나, 그 이유에는 여러 가지가 있다. 첫 번째가 플레이 시간을 한달정도로 만들어 주기 위한 이유로 가장 크고, 그 다음이 위에서 말하는 것으로 언제든지 유저가 다른 유저와 게임을 할 수 있게 하는 것이다. 유저들은 자기가 하고 싶을 때에 게임을 해야 한다. 만약 너무 땅을 숫자를 줄이게 되면, 어느 순간 대차원의 방들이 텅 빌어 전투를 하고 싶어도 할 타 유저가 없을 가능성이 생기게 된다. 사람과 게임을 하기 위해 게임을 시작했는데 사람이 없다. 이것은 유저들에게 게임을 하지 말라고 직접적으로 말하는 것과 진배없다. 게임은 대차원 단위로 나누어서 진행되기에 실제 게임을 같이 하는 사람은 그 대차원에 소속된 사람이다. 물론 많은 이벤트를 통해서 다른 대차원과의 만남을 지속시켜줘야 하지만 일단은 게임 상에서 가장 큰 적이자 동료는 같은 대차원에 소속된 유저들이므로 3000명의 방은 확보해주어야 하는 것이다. 유저들의 숫자가 어느 정도로 항상 유지되기 위해서도 말이다.
그 이외에도 땅이 아닌 전투만을 위한 공간을 만들어 땅이 없더라도 게임을 진행시킬 수 있게 해야 한다. 소차원이라는 방이자 도시를 충분히 만들어 주기는 하겠지만, 남아서는 안 되기에 약간 모자라게 만드는 것이 좋다. 그런데 모자라게 만들면 소차원이 없는 유저는 할 수 있는 것이 제한되어 버린다. 다른 유저의 땅을 빼앗을 수는 있으나, 그것이 여의치 않을 경우도 생각해줘야 한다. 그러하기에 전투만을 위한 공간을 만들어야 하고, 그것은 위의 배경 내용 중에서 창조신이 자신을 보호하기 위해 만들었다는 많은 차원에서 찾으면 된다. 쉽게 말하면 여러 가지 방들을 만들어 유저들의 사냥터로 만들어 버리는 것이다. 이 공간은 위에서 말한 공적과 권능의 보상으로도 작용할 수 있다.
마지막으로 어느 정도의 강제성을 주는 것이다. 이것의 이유는 통일이라는 요인 때문이다. 소차원의 주인인 유저가 게임에 들어오지 않는다면, 아무리 세력이 큰 유저가 있더라도 그  소차원 때문에 통일을 못 시키는 일이 벌어진다. 그것은 막기 위해 한 세력이 소차원을 2000개 이상 가지고 있게 된다면, 그 때부터 1주일 이상 그 세력에 속하지 않은 유저가 안 들어오는 경우 그 소차원의 신으로서의 권리를 빼앗는다. 2500개 이상이면 3일, 2800개 이상이면 이틀 이런 식으로 하고 구체적인 기간은 테스트를 통해 정한다. 이것의 근거는 그 세력의 유저가 세력이 많아지면 권능이 강해져서 그 차원에 대한 지배력이 세지고, 그 세력에 속하지 않은 유저가 자주 들어가지 않게 되면 그 유저의 백성들이 권능이 강한 신을 믿게 된다는 식의 설정이면 될 것이다.



2. 게임의 구성


(1) 서버의 운영방식

이 게임의 가장 큰 줄기는 실제는 같은 공간에서 게임을 진행하지 않지만 같은 공간에서 즐기는 거처럼 느끼게 한다는데 있다. 다시 말하면 실제로는 배틀넷처럼 각자 방에 들어가서 게임을 하지만, 온라인 게임처럼 다른 유저 모두와 같이 게임을 하는 거처럼 느끼게 하는 것이 이 게임의 키포인트이다. 그렇게 느끼게 하기 위해서 해야 하는 일이, 유저들이 들어가 있는 방을 단순화 방 이름의 나열로 나타내는 것이 아닌 맵화 시키는 것이다. 커다란 맵 형태로 방들을 나열시키고, 소차원을 고르면 그 곳으로 들어가는 형식을 취하는 것이다. 마치 삼국지에서 커다란 지도 중에서 도시를 선택하면서 게임을 진행하는 거처럼 말이다. 하지만 3000개나 되는 차원들을 한 화면에 다 표현하고 그 표현되어 있는 차원들을 선택하는 건 어려울 것이다. 그렇기에 한 화면에 다 나타내기 위한 방법으로는 평면이 아닌 3차원으로 맵을 구성하고 각 차원들을 조그만 구의 형태로 나타내는 것으로, 유저의 편리를 위해서는 커다란 지도를 구역별로 나누고 구역마다의 지도를 만들어서 좀 더 보기 편하고 선택하기 편하게 하는 것으로 해서 제작을 한다(한 구역을 다시 몇 구역으로 나누어서 유저들이 구분이 가능하고 선택이 편리할 정도로 세분화된 지도를 여러 개 만든다). 그 이외에도 지도 한 구석에 자신의 소차원으로 바로 들어갈 수 있는 아이콘과, 구역별로 현재 들어와 있는 유저의 방들을 나열해 놓는다(만약 유저들이 방들을 나열시켜 놓는 것으로 인해 온라인이라는 느낌을 받지 못한다면 그 부분은 없애는 것으로 한다).      


(2) 신들의 체계

2-1 신(자신)
신(유저)은 소울과 권능, 공적이라는 세 가지 능력치를 가진다. 소울은 자신의 차원에서 신민들이 제사를 지내거나, 전투에서 타 유닛을 죽였을 경우 올라간다. 이 능력치는 신들의 세계에서 물건을 사거나, 자신의 차원에서 기적을 보여주거나 전투 중에 신의 스킬을 쓰기 위해 필요하다. 권능은 타 차원을 빼앗거나 전투에서 승리하면 얻을 수 있는 것으로 스킬의 공격력을 높이거나 좀 더 다양한 스킬을 사용하기 위한 능력치이다. 또, 공적과 함께 창조신이 자신을 보호하기 위해서 만든 공간에서 이용 가능한 방을 넓히기 위해서도 필요하다.    

2-2 유저들의 위계질서(세력)
유저들의 지위는 가장 높은 서버를 다스리는 신, 그 다음의 대차원을 다스리는 신, 마지막의 대차원에 속해 있는 일반 신(여기서는 계급으로 다시 나누어진다)들로 나뉜다. 대차원에 속한 신은 가장 많은 일반 유저들이고 대차원을 다스리는 신은 대차원 통일을 이룬 유저들이다(통일에 대한 보상이다). 이 자리는 일반 유저들과의 게임 형식이 다른데 자신의 대차원에 속한 신들의 마을을 경영하고, 자신의 차원에 속한 유저들을 데리고 다른 대차원과 전투를 해서 신들의 스킬을 빼앗거나 일정한 권리를 내걸고 전투를 할 수도 있다. 그리고 자신의 차원의 게시판을 관리하는 등 운영자 성격이 강한 일들을 한다. 대신 그에 대한 보상으로 대차원의 장일 동안은 게임을 돈을 내지 않고 즐길 수 있게 하고, 그것으로 부족하다 싶으면 적으나만 약간의 용돈 정도를 주는 것으로 한다.
가장 지위가 높은 서버를 다시리는 신은 대차원을 다스리는 신들이 모두 정해지고 나면 그 신들끼리 전투를 해서 이긴 신이 맡는 것으로 한다(아니면 유저들의 투표로 하게 하는 방법도 있겠다). 이는 실제 운영자와 같이 대접하면 운영자가 해야 할 일들은 한다. 월급도 많지는 않지만 어느 정도는 주는 것으로 한다. 그렇기에 일을 너무 못하면 여러 문제가 생기게 되는데, 이를 위해서 유저들의 불만이 높아지면 투표를 할 수 있게 해서 쫓아내게 하는 시스템도 마련해야 할 것이다.  
이 게임은 유저들 스스로 세력을 가지는 게임이기에, 대차원에 속해 있는 일반 신들은 계급이 나뉘게 될 수밖에 없다. 군주가 되는 유저와 그 세력의 밑으로 들어가는 유저로 말이다. 그렇게 되면 한번 다른 세력에 포함되어 버린 유저는 땅을 빼앗아도 자신 것이 아니라는 생각으로 게임에 대한 흥미가 줄어들 것이다. 그래서 필요한 것이 공적시스템이다. 공적시스템이라는 것은 자신의 세력에 득이 되는 행동을 했을 경우 올라가는 능력치이다. 예를 들면 타 세력의 차원을 빼앗아 거나 자신이 속해 있는 세력의 차원을 보호했을 경우에 올라가는 것이다. 이 능력치가 높아질수록 높은 계급을 받고 계급이 높을수록 전투에서 승리했을 때 얻을 수 있는 권능과, 제사나 죽인 유닛에 의해서 받는 소울의 양을 많게 한다.
또, 창조신이 자신을 보호하기 위해서 만든 공간에서 있는 방들을 들어가기 위해서는 방들마다의 조건이 있는데 그 조건으로 공적과 권능을 내세운다. 단, 세력의 장(군주)들은 공적을 가질 수 없기에 방에 권능만으로도 들어가게 할 수 있게 만들지만 권능만으로 들어가기는 좀 더 힘들게 한다. 예를 들면 권능 500에 공적 300(계급이 XX 이상)이 필요한 방이 있다고 하면 권능만으로 들어가려면 권능 1000이 필요하다는 식이다. 하지만 이렇게 해도 군주들이 불리한건 사실이다. 따라서 군주들은 자신에게 속해 있는 세력이 클수록 일반 유저들이 얻는 권능보다 더 많은 권능을 전투중에 가지도록 한다.  
공적에 대한 보상을 몇 가지 더 마련한다면, 차원이 통일되고 나서 다시 차원을 배분할 때 공적이 높은 순서로 일차 지명권을 가지게 하는 것이다(배분하는 시간에 있는 유저들만을 대상으로). 그 이외도 계급이 어느 정도 이상에 권능이 자신의 세력의 장보다 높다면 모반을 일으켜 군주가 될 수 있는 기회도 부여한다. 단, 여기에 동의하지 않는 세력은 모반이 성공했더라도 밑으로 들어오지 않는다.      
하지만 이 공적시스템으로 인해 문제점도 생긴다. 그게 바로 통일이 이루어졌을 경우인데, 이때에 공적을 어떻게 처리해야 할지 미리 생각해 봐야 한다. 다시 리셋된 대차원에서 게임을 시작하면, 전투에 대한 보상을 가지기 위해서라도 공적은 무조건 사라져야 할 것이다. 하지만 그냥 다 없애기만 한다면 그건 그 나름대로 유저들을 허무하게 한다. 자신의 군주를 도와서 통일을 이루었는데 남는 것이 없다면 군주가 아니고도 재밌게 즐기기 위한 방법인 공적시스템은 아무런 의미가 없어진다. 그래서 생각해 낸 것인 그 공적에 맞게 권능을 높여주는 것이다. 이렇게 되면 통일을 이루게 하는데 노력한대로 보상이 주어진 것이기에 문제가 대부분 사라질 것이다.  
공적시스템을 주어 군주가 아닌 유저들이 게임에 대한 흥미를 잃지 않을 수 있게 하고나면, 나머지 문제는 어느 정도나 세력에 대한 소속감을 줄 수 있는가이다. 유저들이 세력에 대한 소속감을 가지게 하기 위한 방법으로 두 가지를 마련했다.
첫 번째는 한 세력에 속해 있다가, 다른 세력에 속하게 되면 그 동안 쌓았던 공적이 모두 사라지게 하는 것이다. 모반으로 자신의 군주가 당하는 경우도 포함해서 말이다(모반의 성공 확률을 낮추기 위한 조치다). 그럼 좋든 싫든 자신의 세력에서 벗어나고 싶지 않아지기에 일부러 져주는 일은 없을 것 이다.
다른 하나는 내정을 진행하고 있을 때, 공격할 수 있는 차원과 함께 같은 나라에 속해 있는 유저들을 옆쪽에 표시 하는 것이다. 같은 나라에 속해 있는 유저가 공격을 받거나 공격을 하면 그것 역시 표시되어 바로 바로 도와주로 갈 수 있게 한다. 물론 공격을 받거나 공격을 가는 유저는 이겼을 경우의 조건을 걸어 유저들이 도와주로 오고 싶어지게 만들게 하고 말이다. 이렇게 함으로써 같은 세력이라는 동질감을 느끼게 한다.  


(3) 차원

3-1 소차원  
지도는 크게 크기, 지형(무협, 판타지, 사막, 밀림), 자원의 양으로 나누어진다. 크기에 따라 그 소차원의 전투에 참여할 수 있는 유저들의 수가 달라진다. 그리고 지형에 따라 필요한 문명 스킬이 있고, 이는 창조신이 자신을 보호하기 위해 만든 공간에서 얻을 수 있게 한다. 또한 지형마다 유닛들에 특색을 주어 4가지 종족으로 유저들이 진행할 수 있게 만든다.
소차원은 게임을 진행하는 맵이다. 구석에 몇 개의 차원의 문(크기에 따라 틀리다)이 존재하여 이 곳으로 타 유저들이 나타난다. 그리고 농사를 지을 수 있는 땅과 광물을 캘 수 있는 곳 등이 있다.

3-2 전투만을 위한 공간
이 공간은 창조신이 자신을 보호하기 위해 만든 공간으로 실제는 유저들의 사냥터이다.  이 공간은 서버를 다스리는 신이 있는 성을 통해서 들어오면, 서버하고 대차원에 상관없이 모든 유저들이 참여 할 수 있게 한다. 여기 역시 방의 나열이 아닌 맵화 시켜서 나타낸다.  
이 공간은 6층으로 나뉘면 아래층으로 내려가기 위해서는 어느 정도 이상의 계급이거나, 어느 정도 이상의 세력(군주일 경우)을 가져야 한다. 아래의 1~3층은 한번이라도 통일을 이룬 유저들만 출입 할 수 있게 한다. 맨 아래의 1층은 창조신이 잠들어 있는 곳으로 여기를 들어가기 위해서는 서버의 장을 3번 이상 하고 특정한 퀘스트를 통과하게 해서 들어오기 어렵게 만든다. 또한 창조신을 깨우기 위한 전투의 난이도 역시 높게 만들어서 이 퀘스트의 통과는 많은 시간이 지난 후에 이루어지게 한다. 만약 창조신을 깨우고 모든 사실을 알게 되면 현재 창조신이라고 불리는 녀석과 싸울 기회를 주고, 이기게 된다면 정식 직원으로 채용해 이 게임 전체의 운영자가 되게 한다.
이 공간에서, 전투에 대한 보상으로 유저들은 각종 스킬과 아이템 등을 얻을 수 있다. 물론 아래층으로 갈수록 더 강력한 스킬과 아이템을 얻을 수 있는 것은 당연하다. 한 대차원에 속하기 위해서 필요한 아이템 역시 여기 6층의 여러 방중에 있고, 이 아이템이 있는 방은 유저들이 쉽게 찾을 수 있게 한다(방을 보상에 따라 보기 편하게 나누어 유저들이 얻고자 하는 것을 얻기 쉽게 한다).
여기는 모든 서버의 유저들이 몰리는 곳이기 때문에 각 층마다 많은 방들이 필요하다. 많은 방을 주어도 한 방에 여러 유저들이 들어가게 된다. 보상을 얻기 위해서는 방에 있는 보스 유닛들을 봉인시켜야 하는데 보스를 봉인 시키면 방은 깨지게 되므로, 들어와 있는 유저들끼리 싸우게 될 것이다. 그렇게 싸우는 곳도 좋지만, 서로 협동을 할 수 있는 방들도 만들어 놓는다. 예를 들면 한 유저가 보스를 봉인시키면 그 방에 참여한 유저 모두 보상을 받는다든지 하는 방법으로 말이다. 그 이외도 동맹을 맺고 플레이 할 수 있는 방들도 만들어 친구들끼리 즐길 수 있게 해도 좋을 것이다.    


(4) 신들의 세계에서의 진행방식
신들의 세계는 MMORPG의 도시와 같은 곳으로, 아이디와 자신의 캐릭터(신)를 만들고 서버를 선택해서 들어가면 처음 보게 되는 곳이다. 이 곳은 여러 가지 기능을 하지만 앞에서도 말했듯이 유저들에게 소속감을 주는 것이 가장 주된 목적이다. 그 이외도, 이 게임이 온라인 게임이라는 것을 강조하기 위한 목적과 유저들이 이 게임에 빨리 적응 할 수 있도록 도와주는 공간으로서의 가치가 있겠다.
여기에 존재해야 하는 건물은, 우선 게임을 시작하면 보이는 곳으로 서버를 다스리는 신이 있는 성이다. 여기서는 수호천사를 받을 수 있고 전투만을 위한 공간에 들어갈 수도 있다. 그 다음으로는 각 대차원을 다스리는 신이 있는 성이 10개가 있고, 그 성들에서 각자의 대차원에 들어갈 수 있게 된다. 그 성들과 성들 사이는 이동통로가 마련되어 있다.
그 이외에도 아이템을 사기 위한 건물들과 유저들이 집을 마련 할 수 있는 공간들이 있어야겠고, 어느 정도 세력을 이룬 유저들에게 주는 건물도 있어야 할 것이다. 그리고 유저들이 쉴 수 있는 역할을 하기 위해 아름다운 배경을 가져야 하며, 음악이나 인터넷 소설들을 읽을 수 있는 공간(도서관이란 이름으로)도 마련해 주면 좋을 것이다.
이 성과 도시들은 유저들이 관리하게 한다. 서버 전체는 서버를 다스리는 신이, 각 대차원에 속한 건물들(마을)은 대차원을 다스리는 신이 경영하게 하려고 하기에 어느 정도 도시의 형태는 갖추어야 할 것이다.
마지막으로 여기에 존재하는 NPC들을 모두 천사로 표시하면 신들의 세계라는 이름에 맞는 공간이 될 것이다.      

* 이런 기능이 하는 부분이 있어야 한다는 것이고, 차후에 많은 부분이 바뀔 수 있다.

(5) 자신의 차원에서의 진행방식
자신의 차원을 정하고 그 차원으로 들어가면서 진정한 게임은 시작된다. 자신의 차원으로 들어가면 자신의 영웅들과 백성들 그리고 제단과 몇 채의 집(움막)이 보일 것이다. 백성들의 크기는 일반 영웅들에 비하여 약간 작게 정한다(구체적인 크기는 아직 정해지지 않았지만 ‘워크래프트 3’영웅 유닛 중에서‘타우렌 치프턴’같은 큰 영웅 유닛의 크기를 이 게임의 영웅크기로 정하고, 신민은 그 보다 작은 유닛인‘아쳐’정도의 크기로 설정한다). 제단을 클릭하면, 건설, 제사, 배분, 교육, 기적, 수색, 타차원 의 7가지 메뉴가 나온다.

- 건설 : 테크트리 정도에 따라서 건설 할 수 있는 건물들이 달라지며, 배당된 사람들 수에따라서 건설 속도가 달라진다.
- 제사 : 신에게 제사를 지내는 것으로 소울을 높일 수 있다.
- 배분 : 일에 따른 노동 인구를 배분하는 메뉴이다.
- 교육 : 문명을 발전시키기 위해서 필요한 스킬들을 깨우치게 하는 메뉴이다. 단, 가르칠 수 있는 스킬은 자신이 가지고 있는 문명스킬에 한정된다. 문명스킬은 자신의 맵에서 찾은 유물이나 신이 자신을 보호하기 위해 만든 공간에서 싸워서, 또는 유저와의 싸움에서 이겨 얻을 수 있다.
- 기적 : 비를 내려서 농사를 도와주거나 천둥을 쳐서 신민들의 두려움을 얻어내는 것으로, 적당히 사용하여 신민들이 신을 존경하게 만들어야 한다.
- 수색 : 자신의 차원에 숨겨져 있는 유물을 찾을 수 있다.  
- 타차원 : 정탐이나 타차원으로 공격해 들어가기 위한 메뉴이다.

여기서 자원으로 이용되는 것은 쌀과 광물이다. 그리고 신민들의 분위기를 뜻하는 경배(바의 형태로 나타내어 유저의 행동에 따라 움직이게 한다)는 무시, 존중, 두려움 이 세 가지로 나뉘며 일의 능률에 영향을 미친다. 분위기는 신민들을 클릭하면 신민들의 말을 들을 수 있게 해서, 어떠한 것이 불만인지 알게 한다(이 신민들의 말은 손노리 특유의 재치 있는 말투이면 더 좋을 것이다). 테크트리는 문명을 스킬트리 형태로 만들어서 일정한 스킬로 넘어가면 문명이 발전하고, 이것은 건물들과 사람들 차림새 등으로 나타내 준다.
유저가 들어오지 않을 경우나 자신의 차원에 들어와 있지 않으면 신민들의 시간은 멈추고 타차원은 공격해 들어 올 수 없다.


(6) 전투
우선 전투는 두 가지 방식으로 시작된다. 하나는 위에서 말한 창조신이 자신을 보호하기 위해 창조했다는 공간에서의 전투이고, 다른 하나는 이 게임의 목적인 다른 차원을 빼앗기 위한 전투이다. 물론 이 게임의 목적은 다른 차원을 빼앗는 것이지만, 전투 그 자체만으로도 유저들에게 충분 할 재미를 주어야 할 만큼 이 게임의 핵심은 전투 그 자체에 있다.
그렇다고는 해도 이 게임은‘택티컬 커맨더스’와 마찬가지로 생산도 없고, 자원이라는 개념도 없으며(내정에서 담당하는 부분이다) 유닛 수마저 제한되어 있다. 그렇기에 유저들이 보기에 단순히 ActionRPG(온라인에서 MMORPG)에서 캐릭터 수만 좀 더 많아진 게임일 뿐으로 보일 수 있다. 그렇게 되면 유저들에게 별다른 차별화를 주지 못한 채‘택티컬 커맨더스’의 길을 그대로 따라 갈 수도 있다. 따라서 생산과 자원이 없어진 대신 다른 새로운 재미요소를 넣어 주어야 한다. 유저들이 생각을 하면서 게임을 할 수 있는 꺼리를 만들어 주어야 하는 것이다.

6-1 연계기(스킬)
이 게임은 유닛들의 수가 다른 전략시뮬레이션에 비교하면 많이 적은 편에 속한다. 따라서 유닛들의 공격력을 높이고, 방어력을 낮추어 빠른 속도의 진행을 하기에는 무리가 있다. 우리나라 유저들은 게임을 빠른 진행을 선호하는 경향이 크기 때문에 이 점은 큰 단점이 될 수도 있을 것이다. 게임의 진행을 빠르게 만들 수 없다면, 유저들이 빠른 진행을 선호하는 이유를