RPG라는 것은 경험치와 그에 따른 레벨로 이루어져 있습니다.

이것은 일종의 어떤일을 겪음, 즉 경험이라는 것을 수치화 시킨것이죠.

자. 그럼 이것을 거부해 봅시다.

만약 이 경험치를 존재를 대신할 만한 것이 없는가?

경험이라는 것 말고도 어떤것으로 능력의 우열을 결정할 수 있겠는가..

그래서 생각해 낸 것이 바로 성격의 결과, 성향 이라는 것입니다.

물론 성향이라는 것은 최근 여러 RPG 게임에서 있는 것이지만, 좀더 구체화 시켜서 경험이라는 것을 대신해 보자는 것이죠.

사람들의 성격은 참 가지가지죠. 그리고 하나의 성격은 반대되는 성격을 가지고 있습니다.

예를 들어서 비열하다와 정정당당하다 라는 것은 서로 반대되는 속성입니다.

비열함이 극에 치닫게 되면, 여러 반칙수단을 적절히 활용할 수 있게 됩니다.
반대로 정정당당히 싸우게 되면, 사람들로 부터 인정을 받으면서 소위 일반적인 공격에는 여러 경험들이 중첩되면서 그 능력이 상승하게 되겠죠.

이런 식으로, 자신이 전투와 퀘스트 진행 결과에 따라 성향이 결정되게 됩니다.

예를 들어서 멀리서 돌같은거 툭툭 던지면서 도발하다가 근접하면 상태이상 기술을 사용하고 나서 막 때리다가 다시 도망가고... 이런식으로 하게 되면 비열함 +1, 정정당당 -1 이 되는거고
무식하게 돌진해서 그냥 마구 때리면 정정당당 +1, 비열함 -1 이 되는거죠.

이렇게 획득하게 되는 성향이 깊어지면 깊어질수록 타이틀을 획득하게 될 수 있습니다.
예를 들어 치사빤스 라는 타이틀은
정정당당 -70 이상
비열함 + 90 이상
기타 성향 얼마 등등등

이 되는거고

왕 치사빤스 타이틀은
정정당당 -150 이상
비열함 + 240 이상
기타 성향 얼마 등등등

이렇게 되는 거죠. 좀더 매니아틱(?)한 성향 타이틀을 따면 딸수록 플레이어의 능력치는 추가되는 것이구요..

공격하는 방식의 다양성을 캡쳐함으로 (예를 들어 멀리서 마법을 쓰다가 도망가서 마법을 쓰는 사람이 있을테고, 멀리서 마법을 쓰고 가까이 오면 물약먹어가며 싸우는 케이스도 있겠죠) 좀더 많은 플레이어의 성향을 결정함으로, 경험치를 대신하는 것을 생각해 봤습니다.


ps. 물론 헛소리 입니다. ( '')