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1ststory님의 말씀에 대한 답
박지수
http://old.lameproof.com/186029
2006.02.03
17:06:00 (*.237.92.234)
959
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건슈팅의 목적이 장전이 아닌 사격이라는것에 대한 1ststory님의 말씀에는 백배 공감입니다. 하지만 리얼리티를 높여준다고 해서 굳이 나쁠이유는 없을것 같네요(오히려 리얼리티 증가에 따른 선호층이 생기지 않을까요?) 물론 내구도에대한 연구나 그런거는 계속 해봐야겠지만...
동영상을 보시면 아시겠지만 실상 급탄 방식의 장전이나 화면 밖의 샷을 통해 하는 장전의 시간차는 그리 길지 않습니다. 동영상에서는 탄창이 빠져나오는 시간이 좀 걸리는데 영상에 사용된 총기가 싸구려라 그냥 고정식입니다;; 탄창의 무게를 조금 무겁게하거나 스프링등의 탄성체를 이용해서 하면 해결될것 같습니다.
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2006.02.03
17:23:27 (*.93.29.169)
써클주니
저렇게 안해도 총구를 손으로 막고 장전하죠 보통?;
보통이 아닌가요?;;
2006.02.03
17:32:41 (*.148.162.147)
호키
고장에 우려가 있어보이네요;;
2006.02.03
17:38:32 (*.237.92.234)
박지수
호키님//그점에선 게임제작사에서 알아서 해야, 저는 전자 기술공학자가 아니니 말입니다...(.....무책임)
2006.02.03
17:58:19 (*.101.234.135)
쌀마스터
흐음.. 전 손으로 총구막기 상당히 어색하고.. 남들보다 느리고 해서 그냥 휘휙 리로드를 씁니다;;
간지도 더 나고 하니까-_-;;;
그런데.. 그냥 총알 다 떨어지면 후퇴고정과 함께 버튼 누를거 없이 탄창이 그냥 쑥 나오게 하면 어떨까요? 버튼 고장의 우려는 없을 듯 한데..
2006.02.03
17:58:59 (*.101.234.135)
쌀마스터
그건 그렇고 엄청난 퀄리티의 조작샷들[....]
2006.02.03
18:01:34 (*.237.92.234)
박지수
쌀마스터//총알이 떨어지기 전에 장전이 필요한 시점이라면 버튼이 필요하지 않을까요?? 그외의 대책은 아직은 생각나지 않네요...
물론 총알이 다떨어지면 후퇴고정 당연히 되야 되고 탄창도 자기가 알아서 튀어나와야죠...
2006.02.03
19:02:22 (*.86.84.60)
1ststory
과연 이것이 사용자가 불편하지 않고 쉽게 할수 있는 최대한의 방법인가 하는 고민이 있어야 할것 같습니다.
지금까지의 건 슈팅들이 장전에 대한 최소한의 시간을 사용하는 것은 적이 날 쏘기 전에 먼처 쏴야 한다는 것이죠. 타임크라이시스 처럼 피할수 있는 공간이 따로 존재하는 경우가 있어야 한다는 전제가 필요합니다. 하우스 오브 데드 같은 경우라면 저런 방법은 사용자의 짜증을 유발 시킬수 있는 가능성이 있습니다. 탄창 갈고 있는데 적이 나타났다면..
특히나 그런 짜증은 탄창 교환에 시간을 소비해야 하는 초보자들일수록 더욱더 심화됩니다.
가장 좋은 방법은 초보자코스와 중급자, 전문가코스를 구분해 놓는 겁니다. 처음에 게임 분위기에 쉽게 적응될수록 하고, 좀더 익숙해 질수록 탄창 교환에 대한 재미를 주는 거죠.
2006.02.03
19:10:23 (*.86.84.60)
1ststory
그 하단 탄창 교환 방법(?)을 유지하면서 유저들이 가장 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스적인 요소를 고려해보셨으면 합니다.
2006.02.03
23:59:51 (*.109.155.196)
마자마자
리얼리티를 살리기 위해 저런 탄창교환 시스템을 도입시키는거라면,
타임크라이시스처럼 피할 공간이 필요한건 당연할듯 싶음.
죽어라 총 쏘다가 총알 다 떨어졌다고 제자리서 탄창 갈아끼는건 좀 아닌듯 싶긴 함.
2006.02.04
00:20:35 (*.77.192.20)
코드네임KK
불편해요.
차라리 버쳐캅처럼 총구를 아래에 내리고 리로드 하는게 더 할맛나겠음
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