[왜 판타지 일까?]
아시다시피 많은게임이 판타지를 기반으로 만들어지고 있습니다.
D&D의세계관은 너무나 방대하고 많은 기획자분들이 이 세계관을 게임에 적용합니다.
수많은종족, 방대한스토리, 희귀한아이템, 개성있는캐릭터 등 끝없는이야기가 계속됩니다.

모험을시작한 주인공은 능력없고, 빽도없고, 가진것없는 단순한평민에서 시작하는경우가 보통입니다.
반대로 능력좋고, 빽있고, 가진것많으면서, 악역으로 시작하는경우도 있고요.

자신의노력을 주입함으로서 앞에들은예를 보상받습니다.
성장하고, 옷도사입고, 친구도사귀고, 경쟁자를만나며, 목표를세우게됩니다.
또다른 작은세상에서 자신의 존재감을 깨달으며 몰입감을 느낍니다.

오늘은 어떤모험이 나를 기다리고 있을까? 오늘은 어떤사람을 만나게될까?
오늘은 어떤것을위해 노력해야할까? 오늘은 무얼하면서 놀까? 오늘은무엇을...? 오늘은...?

주인공에게 판타지는 하루하루가 고난과역경,기쁨,분노,슬픔,사랑, 이 계속됩니다.
끝나지않는이야기는 많은사람의 로망이라고 할까요...?





[싱글과 멀티의 차이점?]
멀티플레이에서 현실과는 똑같이시간을 투자할수없고, 똑같이 다른유저와 행동할수없습니다.

싱글과 멀티의 차이는
싱글은 하고싶은데로 뭐든지 해도 뭐라할사람은 없습니다. (치트키?비매너?악플?)

멀티는 무엇을 하든지 싱글보다 많은 제약을 받습니다.
다른사람을 위해 배려해야합니다.
내마음대로 게임의 난이도를 조절하고 똑같은보상을 받을수 없습니다.
(몹몰이를할수없다? 전략적으로 극악한 플레이를 할수없다?)

다른사람과 유대하면서 현실과 연결된다는 장점만을 제외하고는 말이죠.

싱글에서 멀티로넘어가며 단지 '게임적'으로는 제약에 따른보상은 없다 고 해야할까요.
다른사람이 개입하는만큼 멀티플레이의 비중은 커집니다.

그렇다면 다른사람과 유대했을때 어떻게 보상을해야 더욱더 게이머가 재미를 느낄까요.

또 그렇지않은사람들에게는 또 어떻게 보상을 적용해야할까요.






[정액제를 사용한 고객 vs 피시방고객]
저는 비교적 라이트게이머와 하드게이머를 구분함에 있어 이점이 중요하다고 생각합니다.

라이트게이머-> 피시방유저 (플레이시간이 짧고 할것만하고 게임을 멈춘다)
하드게이머   -> 정액제유저 (      //          길고 할수있는만큼 게임에투자한다)

라이트게이머가 정액제를 이용하지않고 피시방에서 지불하는돈이많고 (친구와같이가는경우)
플레이시간이 짧은만큼 하드게이머와 대비되는 '게임외적인 보상'이 필요하다고 생각합니다.

반면에, 하드게이머는 라이트게이머보다 투자하는시간이 많은만큼 '게임내적인 보상'이 필요합니다.






[왜? 라이트게이머에게 게임'외'적인 보상을해야하는가?]
우리가 영화를 보러 극장을 갈때는 아는사람과 같이 분위기좋고 깔끔한곳을 이용하는것이 보통입니다.

이는 영화의 고급화전략이 잘 적용된사례라 볼수있습니다.
친구와,연인과, 같이하는 '짧은시간'동안 좀더 많고,좋은것을 많이 이용할수있으면 좋을것입니다.

그런데 분위기좋은 피시방만으로는 이 '게임외적인보상'이 이루어지기는 힘듭니다.

카트라이더의경우 피시방에서 이용하기 아주좋은시스템을 가지고 있습니다.
'피시방카트'라고해서 피시방에서 이용할경우 집에서하는것보다 더많은 혜택을 누릴수있습니다.
덧붙여 쿠폰을 자주 행사상품으로 내걸은 피시방도 자주 볼수있고요.

그래서 라이트게이머 즉, 피시방유저에게는 '게임을 할때만'이라도
이러한 '게임외적인보상' 이 이루어져야한다고 봅니다.

많은 블록버스터급게임들이 이부분에서 오류를 범하는건지도 모르겠습니다.






[왜? 하드게이머에게 게임'내'적인보상을 해야하는가?]
보통집에서 인터넷이 연결되어있다면 정액제를 결제하고 많은시간동안 게임을해도 상관없습니다.

하드게이머는 마니아라고해도 좋을정도로 게임지식이 풍부하고 게임에 투자하는시간이 비교적
라이트게이머보다 훨씬 많은편입니다.

몰입했을경우 게임을 클리어하는시간은 아주 빠릅니다. 짧은기간안에 쉽게질릴수도 있다 이말입니다.

몇몇 일본RPG의 경우 극악한난이도를 플레이를한 유저를위해 보상을 한게임이 있는데,
난이도가 노멀,하드,나이트메어,헬...등등 기존의 라이트게이머가 도전하기힘든 난이도의게임을
극복하기도 합니다.

그럴경우 히든캐릭터가 등장하고, 기존에 플레이할수없는 '강하지는않지만',
다른캐릭터와 다른 개성을 가지고있고, 독특한 전투적인 상성을 지닌 케릭터가 나옵니다.

또는 희귀루트가 등장하여 알수없었던 스토리를 정복할수있게하여 게임의재미를 더욱더 부가시킵니다.

이런 게임을 분석하고 많은시간을 게임에 투자할수있는 하드게이머에게는 '게임내적인보상'이
이루어지는것이 좋지않을까요.





음음...할말 다한것 같습니다.

덧붙여서 라이트게이머의 캐릭터는 '강한캐릭터'이고,  하드게이머의 캐릭터는 '개성있는캐릭터' 이어야하겠죠.

그럼 긴글 읽어주셔서 감사합니다__)