세미턴 방식이라는 것에 가까울 수 있는 것들이.. TPRG의 AD&D2 룰을 PC에서 롤플레잉게임으로 구현한
'발더스 게이트' 와 그 변형작품들(톨먼트, 네버윈터나이츠, 아이스윈드데일) 등이 떠오릅니다.
턴의 시간 간격을 100ms 부터 1000ms 정도로 조정할 수도 있고, 그 턴 시간 사이에 입력을 하지 않으면 턴을 그냥 넘기거나 기본 동작을 지시하는 것과 같은 효과(e.g. 가만히 있는다 혹은 통상 공격을 계속)를 내는 거죠...
'턴의 시간적 길이' 를 체감하는 정도에 따라서 분류를 할 수 있을 것 같습니다. 실시간 혹은 세미턴제, 턴제...
RTS 스타크래프트의 경우 1ms 마다 입력을 할 수 있죠.                        
일반적인 온라인 게임들도 결국 모두 턴제를 채용하고 있다고 볼 수 있습니다. 다만 턴의 간격이 매우 좁아 인지하기 어려울 뿐이죠. 역시나 실시간
세미턴제방식이란 결국 사용자가 턴을 체감하면서도, 지루함을 느끼지 않고 항상 상황판단과 커맨드 입력을 머릿 속에 그리고 실행할 수 있는 정도의 '턴 간격' 을 채용한 인터페이스겠네요.
리얼타임의 경우는 이 턴이 매우 세분화되어 체감하기 어려운 정도에까지 이르른 인터페이스를 채용한 경우.
따라서 이런 식으로 분류를 할 경우, 세미리얼타임은 리얼타임을 약간 느리게 동작하게 하는 정도가 되겠네요.


전략적인 측면에서 '직관' 에서 보다 '감각' 으로 현장에서 정보수집할 여지를 더 주게 되고, 판단과 결정에서도 '느낌' 보다는 '생각'을 할 여지를 좀 더 주는 게임이 될 것 같습니다.
그런데 게임 속에서 발생하는 상황이 패키지 게임에서처럼 본인이 진행하며 '처음으로 맞닥뜨리고 문제를 스스로 해결해야하는 상황' 에 이르지 않는 온라인 게임('선행 유저들과의 커뮤니케이션이나 게임 외부 커뮤니티의 빈번한 이용')에서라면, '현장에서의 정보 수집이 필요가 없고' , '생각을 하기 보다는 암기' 를 하면서 문제를 해결할 여지가 있어 재미가 반감될 것 같습니다.

즉흥적 사고, 지름길을 선호하는 경향이 있는 게이머들에게는 어울리지 않는 시스템인 것 같네요.


펜다맨님이 설명하신 '세미턴방식' 은 전투시간의 제한을 빼고는 TRPG룰을 기반으로 한 게임에 되고 있습니다. 가령 민첩성이 25인 무지 재바른 캐릭터가 있을 경우, 민첩이 9정도 되는 둔한 캐릭터는 25인 캐릭터가 3번 공격할 때 1번 공격할 수 있는(1턴 째에 공격 커맨드를 내릴 경우 2대 공격 당하고 반격, 그 동안 입력한 커맨드는 다음 턴(4째 턴)에 적용 ) 상황이 되는 것이죠. 물론 아까 설명 드렷듯이 턴은 100ms로 조정할 수도 있고, 2000ms정도로 늘일 수도 있습니다 (이 경우 실제 구현된 발더스게이트1,2에서 보면 사용자 입력을 2초마다 받아주더군요;;;)
이 턴의 간격이 무지 작다면 일반 시시간 온라인 게임과 유사해지겠지요.

확실히 액션성은 반감 되겠지만... 게임 상에서의 랙을 줄이는 데는 한몫할 것 같습니다.
어쩌면 보다 현실성 있는 전투 구현이 될지도 모르겠고요.
실시간의 경우 손빠른 유저가 입력하는 데로..(거의 지연 없이) 보조마법 한 네 다섯 가지를 순식간에 걸어버리고, 전투에 임하는 것보다
인간의 행동과 유사하게 적이 몇 번 무기를 휘두루는 동안에 보조마법을 하나씩 시전할 수 있다든지...

문제는 가장 빨리 움직일 수 있는 유저 외에는 모두 기다려야 한다는 거죠. 커맨드를 입력해도 무기를 휘두르지 못하고, 네 다섯대 가격 당한 후 무기를 휘두르고, 3초 전에 커맨드를 입력했는데 지금에서야 스펠을 외우고 있다든가..일단 이런 점이 게임에서 불쾌함을 느끼게할 수도 있는 것같네요.

실시간의 경우에도 현격한 몹과 유저 혹은 유저간 레벨차는 위에서 시간차에 인해 생기는 전투능력의 차등 발휘의 효과와 동일한 효과를 발휘해 전투의 승패를 '진작에' 결정지어버리지만, 승리하는 쪽 패배하는 쪽 모두 상황이 발생할 때에 '우발적' 이라는 느낌을 받게 됩니다. 이기는 쪽에서는 툭툭 치니 죽고, 당하기 전에는 여차 하는 순간에 쓰러져 있는 자신의 캐릭터를 발견하는 거죠.

세미턴제에서는 게임 상에서의 현격한 능력 차이를 전투 중 발견할 수 있고, 실시간에서는 사후에 발견할 수 있다는 점 역시 흥미에 한 요소가 되겠네요. 세미턴제라 하여도 능력 차이가 미묘할 경우에는 사용 전략에 따라 승패가 결정되니까, 그 부분에서는 별 차이가 없는 것 같습니다.



전략 시뮬레이션이 아닌 다음에야... 액션요소를 가미한 롤플레잉 들은 실시간을 표방하지만.. 실제로 돌아가는 걸 보면 다 세미턴제나 마찬가지가 아닌가 합니다. 실시간을 너무 작은 단위로 분할한다면 그 트래픽을 감당할 수 없을 테니까요. 중요한 것은 그 '턴' 의 존재를 이용자가 체감할 수 있도록 턴의 시간적 단위 가일반적인 분들의 반사신경이 작용하는 300ms 안팎이어야 한다는 거죠. 리얼타임을 표방하는 게임의 입력 주기가 저 정도라면 차이를 체감할 수 있도록 그 2~3배 시간 단위가 한 턴이 되어야 하겠죠. 새미턴제를 이 정도로 받아들이고 그에 따른 효과를 한 번 생각해 보았습니다.