현실에서도 인플레가 지속적으로 일어나고 있습니다.(이것은, 어쩔 수 없이 반드시 일어나야만하는 인플레이션이지요.)

하지만, 한가지 다른 것이라면 현실에서는 사람들의 수입이 거기에 따라서 지속적으로 늘어나고 있고, 통

화량이 어느정도 제한적으로 늘어나고 있다는 거지요.(어쨋든 그래도 온라인 게임과 비슷한 문제점은 약

간이나마 보입니다.) 그래서, 왠만큼 경제가 성장한 나라에서는 경기가 침체되지 않는 한은 평범한 시민

의 평균적인 삶의 질이라던가 풍요로움이라던가 하는 것은 늘 비슷한 선을 지키고 있지요.


하지만, 잡템의 고정된 가격을 수입의 기준으로 하고 있는 MMONAG에서의 인플레이션은, "잡템의 고정

된 가격"이란 부분과, 무제한의 통화량이 합쳐져서 생기는 인플레이션이라 빠르고 또한, "일어나면 일어날

수록 빈부 격차를 더 크게 벌리는" 문제점을 현실의 그것보다 좀더 강하게 나타냅니다.  좀 늦게 시작한 이

들이나, 중간에 큰 문제로 엄청 큰 손해를 보아 다시 재기하려는 이들은 멀찌감찌 앞으로 나선 이들의 재

화를 일방적으로 소비 할 수 밖에 없는거고, 그 "소비"를 바탕으로 앞서나간 이들은 더욱더 앞으로 나아가

는 겁니다. 또한, 통화량은 자꾸만 늘어나서 인플레이션을 더욱 가속화 합니다. 그러다, 마침내 넘어야 하

지 말아야 할 선을 넘어버리면, 화폐란 것은 그저 숫자에 지나지않고, 그로인해 돈이 돌고 재화가 돌아야

하는데 그 흐름이 굳어버립니다. 후발 주자들은 바닥에 눌려서 앞으로 나아가지 못합니다. 그러다 결국 어

느 순간 무너져 내리기 시작합니다. 마치 마르크스의 예언의 일부 같군요.



온라인 게임 안에서의 인플레이션 등을 막기 위해서는 다음과 같은 것들이 필요합니다.

첫째, 후발주자의 상대적으로 가치가 적은 재화를 이미 앞서나간 이들이 반드시 필요하게끔 해야 합니다.

        마치, 하나의 대 기업이, 자신이 없는 분야에서 다른 기업들에게 하도급을 주게 되듯이 말이죠.

        실천 방안의 하나의 예를 들면, 하나의 아이템을 만들거나 업그레이드, 또는 수리(이쪽이 바람직
    
        할 듯.) 하는데, 여러 재료가 필요하게 하되, 저레벨 유저층의 주요 사냥터에서"만" 나오는 잡템의

        비중을 높게 잡는 것을 하나의 예로 합니다. 물론 이러한 조합이 "많아야" 합니다.

둘째, 세금 같은 개념등으로 지속적으로 그 "부"를 소진시켜 위로 올라갈 수록 앞으로 나아가고 위로 치솟

        는 속도를 제한하고 상대적으로 불리한 후발주자 들에게 위로 치고 올라가기 조금 유리하게 만들어

        주는 것이 있어야 합니다.

        실천 방안이라 한다면.. 하나의 예를 들자면 캐릭터의 레벨, 그리고 은행의 예금 및 개인이 직접 들

        고 다니는 돈의 총 합으로 기준을 삼아 재산세(누진세여야 합니다.)를 매기는 것과, 리니지식 인챈

        트 시스템을 이용할 경우, 아이템이 사라지지는 않게 하여(그러지 않으면 빈부격차가 더욱 가속화

        되며, 소비를 유도해 내는 효과가 적어집니다.) 확률이 지극히 낮고, 높은 단계로 업그레이드 할 수

        록 좀 더 많은 비용을 요구하게 하는 등 의 "자연" 소진을 가속시키는 겁니다.
        

셋째, 마지막으로, 유저의 의식에 따라야 하는 것이지만, "노블레스 오블리제" 입니다.

        MMONAG가 인기있는 이유중 하나가 "자기 과시" 이니까, 이게 의외로 잘 되기도 하면서 잘 안될수

        도 있을것 같군요. 이것은 유저의 의식에 달려있는 것이기도 하기에 실천방안이란게 없습니다.