과거 데몬즈 소울 제작자 인터뷰중 네트워크 시스템에 관한 부분을 정리해 봤습니다. (이런 경우도 있다라는 차원에서 봐주세요)
<< 비동기적 커뮤니케이션: 채팅같은 동시간대의 실시간 커뮤니케이션이 아닌 게시판 리플 같은 형식의 커뮤니케이션 >>
- 과도한 커뮤니케이션은 재미의 하나가 아니라 반대로 스트레스를 유발하기도 한다 라는 생각에서 출발. (부담적인 요소, 귀찮은 요소)
- 네트워크를 게임속에서 재미있게 활용 할 수 있는 하나의 툴로서 이해.
- 채팅을 배제해버리고 혈흔 시스템, 메세지 채용.
* 혈흔 시스템:
죽으면 혈흔이 남게되는데 혈흔이 남겨진 맵을 조사하면 다른 플레이어가 여기서 왜 죽었는지가 리플레이로 나타난다. (빨간색 환영의 모습)
예를 들어 낭떨어지 근처에 혈흔이 있길래 조사해보니 어떤 플레이어가 여기서 발을 헛디뎌 절벽 밑으로 떨어지는 모습이 펼쳐진다.
* 땅에 남겨진 메세지:
맵의 어디에서나 작성이 가능한데 이미 만들어져있는 프리셋 단어를 조합해 문장을 완성 시키는 형식이다.
예를 들어 "앞으로 가면 보물이 있다." 등의 메세지를 작성 할 수 있다. (플레이어의 의사에 따라 훼이크 메세지도 존재. 예를 들어 보물이 있다고 해서 갔더니 몹이..)
- 제작자의 입장: "여지껏 온라인 플레이가 전화 였다면 우리가 하고 싶은 것은 메일의 교환 입니다."
뭔가 좀 소심한 방식의 네트워크 활용이랄까요. (일본문화, 일본식이라는 편견이 자꾸만 생기네요. 그러나 스타일을 존중하는 것도 중요하니..)
그런데 나름 창의적인 면이 있어서 정리해봤어요.
미리 소개된 영상을 보면 마치 다른 사람과 멀티 플레이가 가능한 것처럼 보여서
그런줄 알았는데..
알고보니 함께 하는 형식의 멀티 플레이가 불가능 하고 단지 네트웍으로 타인이 키운 용병을 복사해 와서 자신의
용병으로 이용 가능한 형태 였습니다. (자신이 키운 용병도 다른 사람이 빌려갈 수 있음)
이것도 데몬즈 소울이나 다크 소울에서 보여주는 '비동기적 커뮤니케이션'의 예가 될 수 있겠군요.