라이브 서비스 기획자이면서도..
1. 현재 가장 퀘스트와 같은 가이드 컨텐츠가 필요한 레벨 구간은 어딜까?
2. 현재 가장 아이템 획득 병목이 걸린 컨텐츠가 어딘가?
3. 현재 가장 재화의 생산이 많은 곳이 어딘가?
4. 현재 가장 유저가 많이 게임을 포기하는 구간이 어디인가?
5. 현재 다음 상위 컨텐츠의 난이도와 아이템 가치는 어느정도여야 할까?
6. 현재 가장 문제되는 전투 밸런스는 무엇일까?
7. 현재 가장 사용하지 않는 컨텐츠들은 무엇일까?
8. 현재 가장 타 게임의 컨텐츠를 이식하여 효과를 볼 수 있는 곳은 어딜까?
9. 현재 시나리오의 단계별 컨텐츠를 소비한 유저층의 분포는?
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기타 등등..수백가지 나올수 있는 질문...
위 상황과 같은 질문에 대답을 하지 못하면서
자기가 얼마나 잘 만들고 센스있는 개발자인지 아무리 말해도..
라이브 기획자로선 실격이라고 생각합니다.
위 사항을 모르고 좋은 컨텐츠가 나올리 만무하니까라고 생각합니다.
제 생각에는 라이브 기획자들의 제 1소양은 자신의 게임을 아는 것입니다.
아 다들 이런 개념이 틀린건가요??
여러분들이 생각하는 라이브 기획자의 소양을 듣고 싶습니다.
"어느정도 설계도가 만들어지면 사람들에게 설계도의 디자인에 대해 의견을 들어보고 의견중에서 악평을 중심으로 자신의 설계도에서 문제점을 파악한 후 디자인을 다시 수정하면 좋은 디자인이 나온다." 라고 하셨지요.
문제는 악평을 듣는것에 강한 거부감이 생겨서 이를 거부하고 자신의 디자인이 최고다라고 생각하면 대부분 결과가 안좋다는 거에요.
이런점에서 자신이 만든 게임을 잘아는것도 중요하지만 유저들 혹은 QA에서 보고된 문제점을 인지하고 문제점을 수정하려는 능동적인 자세가 중요하다고 봅니다.