1. 서론
보통 아이들은 어른들의 행동을 보면서 배운다고합니다. 자신의 아이를 바르게 키우려면, 부모가 먼저 본을 보이는 것이 더 중요합니다. 그런 의미에서 부모의 행동에 따라 아이의 성향과 미래가 달라지는 육성 게임을 생각해봤습니다.
2. 본론
2.1. 아이(NPC)
2.1.1. 시작: 기본적으로 아이의 양육은 10세경부터 시작해서 약 20세 까지 양육하게 됩니다.
2.1.2. 성별: 아이의 성별을 결정합니다.
2.1.3. 성장배경: 평범한 가정/ 입양됨/ 등등을 선택 가능, 아이의 초기 성향에 영향에 영향을 줍니다.
2.1.4. 형제/자매: 1명에서 3명까지 숫자를 결정할 수 있습니다. 쌍둥이도 선택 가능하며, 몇가지 설정 이후에는 자동으로 나이가 결정됩니다.
2.1.5. 몇가지 세부 설정들: 혈액형, 생일, 기본 성향(쾌활함, 과묵함 등등)을 고를 수 있습니다.
2.1.6. 무작위성: 외모, 키, 지적능력/ 재능 등은 랜덤입니다. 고를 수 없습니다. 아이의 재능은 아이를 키우면서 아이와 잦은 대화를 통해 알아낼 수 있습니다.
2.2. 부모(유저)
2.2.1. 시작: 마지막 아이를 낳고 남편 혹은 아내가 없다는 설정입니다. (설정에 따라 배우자의 죽음/ 이혼/ 매우매우 긴 해외 출장 등등)
2.2.2. 성별: 아이는 편모 또는 편부 슬하에서 성장하게 됩니다. 아빠 혹은 엄마를 고를 수 있습니다.
2.2.3. 초기직업: 유저는 초기에 비정규직 혹은 아르바이트로 일을 하게 됩니다. 이후에 자격증 획득이나 직업교육을 통해 다른 직업이나 정규직 등으로 바꿀 수 있습니다.
2.2.4. 세부설정: 외모, 키, 혈액형, 생일, 나이 등을 고를 수 있습니다. 부모의 성향은 유저가 직접 플레이하는 것이므로 설정에 없습니다.
2.3. 게임 진행: 게임의 진행은 부모(유저) 중심으로 진행합니다.
2.3.1. 계획짜기(스케줄링)
> 기본적인 진행은 프린세스 메이커와 비슷합니다. 1달 단위로 계획을 잡게 됩니다. 즉, 12개월x10년=120번의 계획을 잡고 실행합니다.
> 계획은 주간/야간으로 나뉩니다. 몇가지 예를 들어보겠습니다.
> 예1) 주간: 직장->돈을 벌 수 있음, 야간: 휴식-아이와 함께->아이와의 유대감이 높아짐.
> 예2) 주간: 직장->돈, 야간: 부업->자금사정은 좀 나아지나 피로도가 좀처럼 내려가지 않으며 아이와의 유대감을 쌓기 힘듬.
> 예3) 주간: 휴식->야간휴식에 비해 피로도 회복이 느림, 야간: 휴식->일을 하지않으면 아이의 '부모에 대한 자부심'이 낮아짐.
> 예4) 주간: 직장->돈, 야간: 배움-직업학교->졸업/수료후 배운 것을 토대로 직업을 고를 수 있음.
2.3.1.1. 배우기
> 초반에 비정규직이나 아르바이트로 어느정도 돈이 모이면 야간에 직업 학교를 갈 수 있습니다. 경우에 따라서는 인턴으로 취직할 수도 있습니다만, 인턴기간중에는 수입이 없을 수 있으며 이때는 야간에 부업을 해야할 수도 있습니다.
> '배우기'는 주로 돈을 더 벌기 위해 더 좋은 직장에 취업하기 위한 수단입니다. 간혹 바둑같은 취미생활을 배워서 아이와 함께 유대감을 높일 수 있는 활동을 할 수도 있습니다.
> 인턴이나 직업학교 등에서 좋은 성적을 거두기 위해서는 퀴즈를 풀거나 퍼즐을 풀어야합니다. 일정점수 이상되어야 통과가능합니다. 운전면허 등도 마찬가지..
2.3.1.2. 돈벌기
> 돈을 버는 수단은 여러가지입니다. 여러직업이 있지만, 역시나 다크사이드 직업부터 로열 클래스 직업까지 가능합니다.
> 부모의 직업의 성향에 따라 아이의 성향도 달라질 수 있습니다.
2.3.1.3. 돈쓰기
> 쇼핑하기: 쇼핑의 성향에 따라 아이의 성향이 달라질 수 있습니다. (검소함 <--------> 낭비함)
> 아이에 대한 투자: 아아가 학교나 학원을 다닐때 돈을 많이 지불하면 좋은 곳에 다니게 할 수 있습니다. 물론 좋은 곳에 다닌다고 하여 아이가 무조건 좋게 자라지는 않을 수 있습니다.
2.3.1.4. 기타
> 직장에서 스트레스를 받게 마련인데, 이를 어떻게 푸느냐에 따라 자녀가 영향을 받을 수 있습니다.
> 아이와의 유대감이 낮으면, 아이와 대화가 힘들어지거나 가출을 할 수도 있습니다.
> 어둠의 직업(-ㅁ-;)을 선택하면 돈을 많이 벌 수 있지만, 직업에 대한 위험도가 높아질 수 있습니다.
2.3.2. 아이의 스케줄링: 아이의 스케줄링은 분기별로 제한적으로 가이드를 잡을 수 있습니다.( 4분기x10년=40번의 계획)
> 세부적인 계획은 잡을 수 없습니다. 예를 들면, '아빠, xx학원다니게 xx원 주세요.' Yes/No? 이런식입니다. 아이가 정직하다면 학원을 잘 다닐것이고, 그렇지 않다면 그돈으로 다른 행동을 할 수도 있습니다.
2.3.2.1. 학교
> 기본적으로 학교를 다닙니다만, 돈을 많이 투자하여 사립고등학교에 진학시킨다든지 할 수 있습니다. 학원도 마찬가지.
> 부모의 선택에 따라, 아이를 학교에 보내지 않고 다른 분야로 키울 수도 있습니다.
> 이때 스포츠/ 미술/ 아이돌/ 등 어느정도 제한적으로 선택하여 키울 수도 있습니다.
2.3.2.2. 기타
> 국영수중심 학원 이외 다른 것들을 아이에게 가르칠 수 있습니다.
> 간혹 영재교육 등을 통해 아이가 일찍 대학에 들어갈 수도 있습니다.
2.4. 게임 완료
> 기본적으로는 아이가 20살이 되는해에 (일반적으로 대학 입학후 1~2년 지났을 때) 게임이 완료됩니다.
> 20세 이후부터 향후 10년정도 까지의 이야기가 엔딩 형식으로 파노라마 형식으로 자동진행됩니다.
3. 마치면서
> 아이의 스케줄링은 좀 더 수동적(passive)이고 제한적이어야할 것 같습니다.
> 추가적인 내용은 차차 추가할지도 모르겠습니다.
아이를 육성한다는 느낌보다는, 주인공의 육성에 아이는 그저 팻적인 요소만을 가지고 있는것으로 보입니다.
결과적으로 게임에서 아이의 역할이 소중하고 애착을 불러 일으키는 존재가 아니라, 부양해야하고 귀찮은 존재로 인식될 가능성이 있는거 같은데요.
좀더 부모 성장적인 부분을 단순화 시키고(예를 들면, 직업은 초기 1회 선택으로 끝나고 일과 양육에 소요되는 시간만을 주단위로 설정), 아이의 행동범위라던지,
교육(책을 읽어준다, 피아노를 배우게 한다 등등), 운동이나 발육(식사, 환경)등의 요인을 최대한 재미있게(미니게임처럼) 끌어내는것이 '게임'으로써의 가치를 더 띄지 않을까요.
그외의 부분이라면, 양육이라는것을 너무 현실화 시킬 필요는 없다고 봅니다. 누구라도 한번은 해야하는 과정을 고달프게 그려낸다면 그것은 게임으로써의 생명을 잃게 된다고 생각해요. "이 게임은 이러이러해서 재밌는거다.", "이 부분이 재밌는 부분이다." 라는 설명을 할수 있어야 하지 않겠어요?^^