뜬 게임일수록 오토비율이 높다는 건 맞지만
게임 자체가 오토를 수반하게끔 만드는 시스템을 지닌 것도 사실이지요-
예를 들면 제작시스템같은 경우 순수한 노가다없이는 장비를 만들기 힘든 시스템이고
그 노가다가 엄청난 시간과 단순 반복 작업을 필요로 하는 양을 요구한다면,
유저들의 경우에는 자신이 직접 그 시간을 투자해 노가다를 하는 것보다 그 시간에 다른 컨텐츠를 즐기는 것이 이득이고,
그 노가다의 자리를 오토들이 매꿈으로서 이득을 창출하는 것이죠. 또한 그 수요가 꾸준할 수 밖에 없고,
업데이트 때마다 더 많은 재료와 불가능하리라만큼의 고난이도의 노가다를 요하기 때문에 장사가 흥하므로 오토도 몰릴 수 밖에 없는 이치같네요.
그런 시스템이 극대화 되있는 몇몇 게임들 중 하나가 아이온이라고 봅니다~
정액 게임의 경우 오토 역시 VIP고객님이라고 하는 말도 있잖아요 ㅎ
제작 시스템에서 반복 채집노가다성을 갖춘 게임들이 가지고 있는 알고리즘이 불러오는 결과같아요.
아, 그리고 아이온에 유입된 유저들중
말씀하신 '게임을 안하던 사람들의 부류'에는 여성유저의 경우가 많이 차지할거라 생각합니다.
와우의 경우 게임성과 스토리면에서 아이온보다 뛰어나다고 생각하지만,
특유의 그래픽과 케릭터의 생김새때문인지 여성유저들의 유입이 많지는 않았다고 생각해요.
실제 와우를 즐기는 여성 유저들도 많지만, 비율로보면 남성유저의 비율이 훨씬 많다고 볼 수 있죠.
플레이하며 여성 유저를 찾기가 쉽지 않을 정도니까.
아이온의 경우는 다른 게임과 달리 여성 유저가 상당히 있는 편입니다.
여성 유저가 많이 유입된다는 것은 그만큼 유저증가에 플러스 요인이 된다고 봅니다.
여성 유저들의 경우 게임 속의 전투나 대립구도보다는 외형을 꾸미는 것이나, 아기자기함을 더 추구하는 경향이 있는데
단순하게 종족대립이라는 스토리적 요소 외에 그런 니즈를 만족시키는 컨텐츠를 동반했기 때문에 많이 유입되었을 것으로 봅니다.
초반에는 케릭터 커스텀마이징을 내새워 광고를 한 것 역시 여성유저의 유입을 노린것이 아닌가 생각합니다.
실제로 홈페이지의 커뮤니티나 아바타북을 보면
여성유저들의 취향에 맞추었다고 볼 수 있는 측면이 많이 보입니다.
아바타 북의 경우 자신의 일상이나 게임 속 이야기를 포스팅 할 수 있게 만들어 놓고
유저들간의 커뮤니티를 게임 외에 홈페이지에서 별도로 활발히 할 수 있게 유도함으로서
서버나 종족에 관계없이 친목을 도모할 수 있게 해놓은 것을 보면 흡사 싸이월드를 연상하게 만듭니다.
또한 실제로 유명세를 타는 유저들이나 그날의 메인에 가는 유저들을 보면
다른 게임과는 다르게 여성유저가 대부분을 차지하고 있는 것만 봐도 알 수 있지요.
게임의 그래픽과 외형템, 여성 고객의 취향에 맞춘 커스텀마이징 시스템 등이
게임의 타겟팅이되는 고객의 범위를 넓혀서 그 만큼 게임을 하지않던 유저가 많이 흘러들어간게 아닌가 싶습니다.