현재 MMORPG의 부분유료화 모델과 예를 적으면..
1. TIME을 판다.
- 각종 사냥 도와주는 아이템
- 경험치 많이 주는 인던 비용
- 각종 레벨업을 빨리 달성할 수 있게 도와주는 아이템
- 시간을 들여 노력을 해야만 획득하는 아이템 (버프아이템, 무기아이템)
2. RISK를 판다.
- 아이템 소실 방지(도박 리스크 감소)
- 부활약
- 기존 아이템들의 패키지 (개별구입대비 기회를 한곳에 몰아 개별대입비 RISK(Money가중)을 판다.
3. RESPECT를 판다.
- 캐릭터 의상, 장신구 등
- 특정기간 제공 특수 아이템(효용성이 높으면 1,2번으로 귀속)
4. Finite Opportunity를 판다.
- 완료된 퀘스트 재실행권
- 서버이전권
- 캐릭터 성별 변경
- 아이디변경
- 전직 승급권
- 특정 아이템 거래 교환권
5. Space 를 판다. (TIME과 교차되는 부분많음)
- 타 플레이어의 경쟁에서 탈피한 독립된 공간 제공권 판매
- 특정 룰, 특정 혜택이 있는 서버 제공
6. Seccond Currency를 판다.
- 아이템베이 안 거치고 게임 재화 환전품들(이건 결국 타 요소들을 재구입하는 화폐로 사용)
이래보다 보니 이젠 뭘 더 팔까요? 라는 의문이들면서..고민해봅니다.
아직 먼가 부족합니다. 팔게 무한할거 같은데 위 대주제말고도 팔 주제들이 있는 것 같은데
짧은 머리로 잘생각나지 않습니다.
그러다보니 새로운 것은 못찾고..많은 부분의 여러요소에 교차된 형태 혹은 그 정도의 차이에 대해서만 생각이 납니다.
- Ecstasy를 판다.
1회 혹은 1달 기준으로 50만원(고액이란 의미)을 지르는걸 기준으로.
강도는 약하게 설정할 수 있으나 중요한 포인트는 게임 내 밸런스에 불가능 한 요소를 판다는 것입니다.
다만 그것이 한정된 제한 아래 한정된 횟수만일어나 실제 그 순간을 제외하고는 파급효과가
작아지도록 설정한다는 전제하에 제공합니다.
1. 1일 기간 동안 가장 큰 RISK 면제.
- 아이템강화를 높여줄수는 없으나 소실은 면제. 즉 개별로 파는 리스크방지권을 기간제 형태로 제공
2. 1달 동안 1회 구입조건으로 RISK 100% 1회 성공권.
- 강화아이템 무조건 성공권. 다만 제한과 비용의 차등은 둬야겠죠.
3. 1달 1회 구입조건으로 일정 반경 내 적 모두 몰살 아이템
4. 1달 1회 구입조건으로 5분동안 능력 10배상승 아이템
5. 1일 사용 가능한 풀템 최고 캐릭터 판매
황당하겠지만, 부분유료화 고액 결제자들의 비용이 몇백을 초과하는 시대에 무언가 고액 상품이 나와야 할 때가 아닌지 하는 생각을 합니다. 현실 세계의 명품 처럼 말입니다.
-강화100% 성공권은 위험합니다. 강화된 아이템의 희소성을 떨어뜨리고 확률성을 부여하는 의미를 무색하게 하니까요.
-능력 강화 아이템의 경우에는 공성이나 PvP 미적용이 아니라면 이 부분에서 극악한 소리를 들을지도 모르겠습니다. 능력치의 차이가 극명하게 갈리는 게임, 혹은 캐시 아이템의 성능에 많이 죄우되겠지만 말이죠.
'명품 캐쉬 아이템'의 판매는 개인적으로 부정적으로 봅니다. 의도가 어찌되건 유저들에겐 반감을 살 확률이 극도로 높으니 말입니다. 게다가, 아무리 제한을 둔다고 해도 게임 상에서 끼치는 파급 효과는 결코 무시할 수 없다고 봅니다.