[출처] 게임 개발의 암세포! FEATURE CREEP|작성자 imays
원문 링크: http://blog.naver.com/imays/150044992130
Feature creep이라는 말이 있습니다. 게임 개발 뿐만 아니라 많은 소프트웨어 개발 프로젝트에서 발견할 수 있는 것들입니다.
마침 위키피디아에서 feature creep을 잘 설명한 글이 있습니다. (링크) 요약해보죠.
* 제품을 개발하다보면 사용자들이 원하는 기능과 쓸모있는 기능들을 넣고자 하는 열망이 생긴다. 그리고 그렇게 함으로 매출을 올리고자 한다. 아이러니하게도, 이것이 feature creep의 시작이다.
* feature creep이 지속되면 불필요한 기능들이 자꾸만 들어가게 되고 프로젝트의 복잡도가 증가하며 제품의 특장점과 핵심 기능이 서서히 감춰지게 된다.
* feature creep은 이미 개발된 (혹은 개발중인) 프로젝트를 유지하려는 의지가 원인이 되기도 한다.
* feature creep은 프로젝트의 개발 비용을 과다하게 증가시킬 뿐만 아니라 프로젝트를 죽여버리는 원인이 되기도 한다.
feature creep은 매우 흔합니다. 당장에 여러분이 참여하고 있는 프로젝트에서도 발견할지도 모릅니다.
feature creep을 일으킬 수 있는 위험인자는 흔하게 널려있습니다. 여러분의 직장 상사, 여러분의 친인척들, 심지어 여러분 자신 및 여러분이 지금 열심히 보고 있는 책에도 있을 수 있습니다. 저 또한 많은 feature creep에서 고생해본 사람이기도 합니다.
<후략>
음...애매하군요.
초기 목표 자체에서부터 기본 목표를 이루는 각 Feature들이 서로 충돌을 일으키게끔 디자인 되어져 있는 경우, 이를 단순 기획 부실로만 보아야만 할지, Feature Creep으로 보아야 할지 (뭐, 어차피 용어 상의 문제라고 볼 수도 있으니, 그 놈이 그 놈인것 같기도 합니다만...;;)
패키지 게임의 경우에는 각 Feature 들이 충돌을 일으키게끔 디자인 되어져 있으면, 이는 실패로 보기 쉽습니다만, 온라인 게임은 게임의 운영이라는 요인이 추가되어지기 때문에, 이 목표를 수정해서 특정 Feature를 강화하거나 또는 약화시키는 것이 가능함으로서 초기 기획의 부실함을 만회하는 경우가 종종 있긴 합니다.
어차피 Feature Creep이라는 것도 총체적인 기획의 부실함의 일환에 대한 용어에 불과한 것이니 너무 집착하면서 이에 대한 정의에 메달리는 것도 소모적인 것 같군요.
어쨌건 이런저런 토의에 응해주신 분들 감사드리고 이런 논제를 발의해주셔서 많은 것을 생각할 수 있게 해주신 분께도 감사드립니다. ^^