앞서 여러분들도 글쓰셨는데 구체적이지가 않더군요.. 그레서 제가 생각해 왔던걸 써봅니다..

1. 연계기들(전사)
  일단 전사의 기본스킬만을 줍니다(ex. 오른쪽 어께부터 하단으로 대각선베기 수직베기 기타등등...이런

식으로 말이죠 많을수록좋지만 여러대 때리는게아닌 단 한방으로만 말이죠 또한 이러한 기본스킬도 레벨

에따라 베우거나 특정아이템에 깃들게 하는방법도 있어야 겠네요)

  그다음 연계시스템을 만들어 일정레벨이후 자신만의 스킬을 조합하게 합니다.

  스킬조합법은 레벨이오를수록 조합할수 있는 스킬수의 제한, 최대 데미지의 제한을두고 조합해 나갑니

다.(무한콤보 방지)

  그리고 이제 조합을 시작합니다.. 일단 첫번째 칸에 '오른쪽 어께부터 하단으로 대각선베기'(물론 스킬

이름은 마음데로 하지만 스킬설명에 시작부분 : 오른쪽 어께 끝부분: 왼쪽하단 딜레이: 몇초) 이런식으로

하고요 그다음 스킬은 위 스킬이 왼쪽하단에서 끝이났으므로 그부분에서 시작하는 스킬을 넣어야 겠죠

(또는 '기본기로' 라는 스킬 사용가능 물론 스킬개수 차지 그리고 '기본기로'란 시작방향의 제한이 없는

상태로 돌리는거지요) 이런식으로 스킬을 연계시키고 특정조건성립(어떠한 몇가지 스킬의 연속된 배치

라던가 특수아이템의 깃든 스킬을 연계기에 포함시킬 때)시 발동되는 특수스킬을만듭니다.

  그리고 조합이 완료되면 아이콘의 하나생기고 스킬이름은 유저마음껏 그리고 스킬레벨은 연계스킬에

만두어서 숙련도를 올릴수록 스킬간딜레이타임감소 시전시간 감소 시전후 딜레이감소등으로 말이죠(연

계기 에서는 연계기를 이루는 기본 스킬들간의 딜레이를 50%씩 줄여준다던가의 해택을주고 마지막 추가

데미지 까지 주도록 하면되겠구여).. 그리고 항상 연계기가 끝난후에는 기본기로 가 발동되도록 설정하고



2. 속성시스템

  마법사의 중요한것중하나가 바로 '속성' 이죠 하지만 지금까지나온 게임들중에는 이러한게 구체적으로

가춰진게 없더라구요 제가 생각한건데.. 예를들어 법사가 파이어볼을 씁니다.. 그러면 그것에 당한 상대

에게는 다음과 같은 상태이상이 걸리죠(xx초간 화염계열 마법데미지 30%감소 빙계열 마법데미지 30%

증가(체온의 급한변화 때문에) 수계열 마법 맞을시 상태이상해제) 등의 말이죠 그렇다면 더욱 강한

공격을 구사할수있겠죠. 또 신관클레스에게는 이러한 상태이상읠 회복시킬수 있게끔하고요

각 마법에는 온도를두어 밑의 시스템을 성립시킬수 있도록(ex.파이어계열마법 1서클 1레벨 100도 1서클

2레벨 110도 2서클 1레벨 200도 이런식으로요)

3.온도 시스템

  위의 속성시스템 에서 잠깐 언급했듯이 체온 시스템을두어 체온의 급변 체온한계돌파등으로인한 딜레

이를 줍니다..(ex.휴먼의 최적온도 20도 한계 최고온도 40도 한계 최저온도 0도 이런식으로해서 최고온

도 초과시 xx초당 xx의 데미지 xx%능력감소 최저온도 초과시 x%의 확률로 xx초의 마비 최적온도 5도

내외시 능력치 xx%상승) 등의 효과를 줍니다 물론 종족별로 한계온도 최적온도의 차이를 주고요

글구 레벨업을할수록 최적온도범위 증가 한계온도 증가등도 있어야 겠죠

  또한 기후에 대하여 비가올때 xx도 하강 따뜻할때 xx도 중가 등의 시스템을주고요 맵별로도 기본적

온도를 주고 말이죠 이런게 몬스터에게도 적용되면좋겠죠(물론 몬스터들은 거의 최적온도에서 서식하

겠죠)

  그리고 위 2번에서 언급한  체온의 급변화 간격을두어 (ex레벨 1~10 = 50~60도 11~20 = 80~90도)

정도로말이죠

  그리고 갑옷에따라 풀플레이트 메일을 입을시 체온 5%증가 등의 헨디켑도 주어야 겠죠

4. 치명상 시스템

  치명상 시스템은 일단 베이거나 찔린부위(물리공격에의하여) 는 몇초간(짧아야함) 다시 공격받을경우

데미지 xx%증가 이런식으로여 이렇게되면 궁수에게 치명상 노리기(치명상에맞는다 명중률에비례) 라는

스킬을주어 전사클레스가 공격시 그 치명상 딜레이가 짧으므로 다시공격못하죠 전사는 이때 궁수가 쏴

서 치명상을준다던가 또는 전사둘이 한박자늦춰 갖은스킬로 때린다던가 ㅡㅡ(이러면 최악..)

5. 암살자 시스템

  암살자는 정규직이아닌 서브클레스로두어 매복 은신등을하고 있다가.. 일시에 기습하여 일격필살을

주는게 아닌 매복, 은신등을 하고있다가 적이왔을시 일순간 해제하고 암살존 을 가동시킵니다.. 암살

존은 스킬레벨이 오를수록 능력과 지속시간이 증가됩니다..

그리고 암살자의 레벨은 죽인자의 레벨과 자신의 레벨에 비례하여 얻어 서브클레스 레벨을올리도록

(암살자는 서브클레스지 주클레스가 아니무로 주클레스(전사, 마법사 등.)의 레벨에 영향을 주지 않음)

암살존??

  예를들어 암살존 레벨1(xx초간 암살을 시도한 자에게 xx%공격력, 민첩성 상승 xx%방어력 하락 암살

을 당한자에게 x초(짧아야함)간 xx%공격력, 방어력 감소(당황으로인해) 단 암살존 레벨은 암살 성공 여

부에 관계없이 쓸수록 오르게 합니다.

6.용병시스템

  용병은 암살자와같은 서브클레스로서(서브클레스에는 암살자, 용병, 장인 등..) 용병단 활동이가능하

며(암살자도 암살단활동가능) 체온에대한 내성이생겨 견딜수있는 온도가 증가하며(주클레스레벨관계없

이) 노래등을불러 아군의 사기를 높인다(사기를 높일시 x분간 아군의능력치 xx%상승)

또한 위험감지 라는 기술로 아군을 구할수있다.

위험감지??

  위험감지는 암살자의매복 몬스터의 매복등을 초인적인 능력으로 느끼고 암살자의경우 암살자의 은신

매복 스킬레벨과 용병의 위험감지의 스킬레벨의 차이가 심할수록 감지하기 어렵다



이상 저가 생각해오던 시스템들이었구요(더 많지 만 시간 관계상) 앞으로 활동 열심히 하겠음^^

어찌어찌 하다보니 하나의 게임처럼 설명이 되어버렸네요..

그리고 게임에 아이디어만 전문적으로 제공하는 정규직 없을까요??

물론 이모든 시스템에 대한 저작권은 저에게 있음을 밝혀두는 바 입니다(퍽 ㅡ_ㅡ;;)