퀘스트란 직업을 가진 사람이 자기의 능력을 발휘하여 어떠한 일을 수행해서 보수를 받는 일련의 작업을 말합니다.

보통 종족과 직업을 선택해서 처음 캐릭터를 만들면
그 캐릭터는 지정된 영역에 종족과 직업에 맞춰서 캐릭이 셋팅되어서 나옵니다.
한마디로 애기(애기란 신규로 만드는 캐릭터를 말함)가 태어나는거죵(?)

그러면 그 애기는 부모님의 하위로 소속이 되며 그 집안과 그지역의 능력에 따라서 영향력이 만들어집니다.

자 그럼 그 애기는 그 지역의 시장구조에 맞춰서 부모님의 도움을 받아서 커 나가게 되는데요..

그 지역의  시장 상인들은 주민들이 필요로하는 물건을, 그 지역이나 타지역에서 생산되는 재료를 가지고 물건을 제작해서 팝니다.

애기가 생성되는 주택가 초보자 존의 상인들이 거래하는 물품은 비교적 간단한 생필품이나 생활도구를 팔게되겠죵.

애기는 지역의 주택가 시장에서 파는 물건의 재료를 애기가 능력이 되는 한도내에서 판매하는 물품의 재료를 사냥이나 어떠한 경로를 통해서 구합니다. 그리고 그 상인에게 갖다줍니다.

그 상인은 애기가 구해혼 재료의 물품이 시세가 비싼것이냐 싼것이냐에 따라서(귀한 물품의 재료) 퀘스트가 해결이 되고 보상금이 정해지게 됩니다.

-------------------------------------------------
저가 예기한 설명은 그 지역의 상인이 파는 물품을 예로서 설명드렸는데요. 게임내의 설정에 따라서 상인 이외의 여러가지 NPC의 능력에 맞춰서 설정을 하면 더욱더 광범위하게 연결이 될수 있습니다.

장점 기능성1. 기존의 게임들은 퀘스트가 정해져 있습니다. 게임 시스템이 자동적으로  지역상인NPC나 상인이 필요한 물품을 체크하여 퀘스트가 생성된다.  캐릭터의 능력에 맞춰서 보상이 큰것 위주로 유저들은 퀘스트를 할것이다.

장점 경재성2. 기존의 게임들은 상인이 파는 물품 가격이 정해져있습니다. 그래서 게임내에서 유통되는 화패의 가치와 무관하게 되어있어서 게임내에서 경재적으로 영향이 떨어져있습니다.
하지만 유저들이 직접 상인이 판매하는 물품의 재료를 구하고 그 재료를 유저들이 거래를 하고 NPC상인이 재료의 시세에 맞춰서 매입을 하고 보상을 한다면 게임내의 경제가 잘 연결되어서 돌아갈것이라고 봅니다.

마지막으로 게임에서 중요한점은  게임은 소스만 제공하고 유저가 직접 게임을 만들고 진행을 해나간다는 것입니다. 게임의 주인은 바로 유저이기 때문이죠.
그리고 게임내의 화페는 유저들이 그 게임 속에서 살아가는 삶의 질과 연관이 되어있어서 게임의 질을 좌우한다고 봅니다.

저도 공부를 하는 입장이라 글이 정리가 안된 부분이 있는데요 저가 나름데로 요즘 생각하는 부분을
저의 철학에 맞춰서 글로 옮겨보았습니다. 한번 읽어보시고 글이 나쁘다 좋타를 떠나서
객관적으로 자기가 생각하는 부분을 올려주셨으면 하는 바램입니다.