작년 GDC에서 제프리 카플란이 한 말입니다.
한글 해석요약본에는 느낌이 제대로 전달이 안되서 그냥 못보신분들 보실겸 링크 달아놉니다.
wow를 하신분들은 이 말의 의미가 참 도움이 되실 것입니다.
대부분 원문 기사가 기자가 요약하면서 의미가 함축되거나 변질되는 경우가 있네요.
최대한 직접적인 대사가 많은 기사글을 링크답니다.
http://www.eurogamer.net/articles/16m-wow-quests-completed-every-day
http://multiplayerblog.mtv.com/2009/03/31/blizzard-world-of-warcraft-is-not-a-f-ing-book
전 이 두 구절이 가장 의미심장합니다.
"I think it's great to limit people in how much pure text that they can force on the player. We need to show the story and not go crazy with the text."
Art, literature drama, film, song -- they've all embraced story but they all tell it in their own unique way. I feel like we need to deliver our story in a way that is uniquely video game. We need to engage our audience by letting them be the hero, the villain or the victim. We need to stop being self-aware in our own games. We need to recognize that art, literature, drama, film, music, they're tools at our disposal
그 표현하고 싶은 내용(스토리)을 글로 정리할 시간이 있으면
그 표현하고 싶은 내용(스토리)을 모델 만들고 AI 만들고 밸런스 잡고 하는 것으로 표현해라...등등등
결국 치열한 공성전을 하는 컨셉으로 왕이 되는 게임을 만들고 싶으면 그 과정을 글로 쓰는 시간에...
치열한 공성전과 왕이 되는 느낌을 가장 잘 표현할 시스템과 모델 공성 스타일을 구축하는 것이 스토리를 전달하는 옳은 방법이라고 생각하는 것 같습니다.
영화가 긴 소설을 쓰지 않고 시나리오에서 바로 영화를 찍어 영상화되어 스토리를 전달하듯이
음악이 긴 소성을 쓰지 않고 몇개의 악보에서 바로 연주되어 스토리를 전달하듯이
게임도 긴 소설을 쓰지 말고 모델과 밸런스와 체험(미션)이 바로 스토리가 되도록 하고 싶다라는 이야기인거 같습니다.