게임 제작의 방향-(2),,,,,

게임 제작에 관해, 우리나라의 노가다로만 가득한 게임에 어떠한 변화가 있어야 하는가에 대해

게임의 스토리의 추가를 생각해 게임 제작의 방향이라는 글을 써놓고서, 얼마동안 다른 게임들을

하며 다시한번 게임 제작의 핵심, 즉 사람들이 무엇을 즐기는가에 대해 고민을 해 봤다.

대표적으로 와우와 던파(1,2위를 다투는)를 살펴보고, 마비노기등의 여러 게임들, 그리고

헬게이트 런던까지 살펴보고 다시금 핵심을 알아봤다.

중요한것은 게임의 장르부터 시작된다. 과연 이 게임이 어떤 장르인가?

주류는 rpg임으로 rpg를 예를들자. rpg의 경우 중요한 것은 성장이다. 성장을 통한 대리만족과

아이템등을 얻는 즐거움과 만족등, 이러한 성장은 던파나 와우에서 두드러지게 나타나는데

성장의 속도가 매우 빠르다는 점이다. 와우의 경우는 퀘스트 형식으로 끝까지, 아주 수월하게 레벨을

올린다. 그리고 던파도, 초반에는 아주 쉽게, 그리고 파티의 경우는 더욱 빠른 성장을 이끌어 준다.

모든 온라인게임에서 쩔이라는것이 나타난 이유는 바로 이러한 빠른 성장을 통한, 만족들일것이다.

그러면 다른 차별적인 점을 살펴보자,

그러나 우리는 먼저 이것에 대해 알아봐야한다, 게임이란 일정한 룰을 가지고 재미있을만한 행위를

행하여 재미을 얻는것, 그로써 아주 많은 게임들이 생겨났는데 이러한 게임들에 문제점이 있다는 것이다.

바로 외우게 된다는것, 그러한 암기는 게임을 재미없는것으로 만들게 된다. 반복과, 변수의 부재

그렇기 때문에 서든어택과 같은 fps게임이나 레이싱게임에서는 언제나 변수가 있기에 질리지 않는 것이다.

질려서 그만두는 rpg의 커다란 문제에 비해 사람들이 그만두는데 작은 이유에 지나지 않는것이다.

이러한 맥락에서 우리가 하는 역할극게임에서 역할이 바뀌거나 열할끼리의 협동이 안맞는일, 그러한

실수조차도 새로운 변수로 취급할 수 있다. 성장에 부수적인 재미로, 성장을 오직 사냥에만 의존하지

않는 경우도 그중 하나이다. 예를들어 와우의 확고한 동맹등은 분명 퀘스트 중점이지 사냥중점은 아닌것이다.

이것은 또한 기존 레벨을 올리는 것이 아니라 또다른방향으로 성장이라는 것도 포함하고 있다.

또 와우에서 전쟁같은 경우는 rpg라기보다(또는 다른게임의 공성전) fps처럼 변수가 많은 스포츠 게임과도

같다. (다만 공성전은 적은숫자로 일어남)

질리지 않는 게임- 변수가 많고 반복이 없는게임이라 봐도 무방한 것이다.

내가 저번 게임제작의 방향이라는 글을 써서 스토리 중심의 게임이라는 말을 했을때 덧글로 몇분이

자신은 쉬운 성장이 재밌다고 하시고, 또다른 분은 만랩후 제공되는 여러 컨텐츠가 좋다고 하셨다.

그것은 즉 렙업이 빠른 쉬운 성장을 통한 즐거움에 극대화와, 동시에 변수가 많고 새로운, 단지 rpg에서

사냥만이 아닌 여러 컨텐츠가 게임을 도와준다고 볼수있다.

얼마전 오픈한 헬게이트:런던에서도 여러 유저들이 게임의 부족한 컨텐츠를 지적했다. 그만큼 컨텐츠의

중요성은 강조받아야 한다,

사실 그외에도 라그나로크의 커뮤니티라던가 마비노기의 자유도, 그리고 수많은 컨텐츠등 rpg에서는 수많은

즐길 것들이 존재한다. 다만 그것이 쉽게 질리냐 질리지 않느냐는 게임의 성공을 좌우하는 큰 요소라고 생각

된다.