지금까지 타케팅이 없는 MMORPG란 부분으로 현시점에 맞추어 서버활용방안이나 그 외에

다른 부분들을 보다 더 현실적이게 구상해보고자 생각해둔 부분입니다.

지금까지 여기에 메모로 올려뒀는데 잠깐 짬내서 통짜로 그냥 복사해 올려봤습니다;;

아직 정리도 안되고 더 생각해둔 부분이 많구요.

뭐 고작 이정도 보잘것없는 구상으로 게임회사에 기획으로 들이밀어 볼수가 없을거 같아서;;;

걍 레임에 이렇게 올려봅니다. -_-;;;

게임 개발이나 기획쪽으로 일자릴 구하고는 싶지만;;

배운것도 없고 걍 게임 플레이하고 생각하고 판단할줄만 알아서;;(공부좀 할것을;;;)

암튼 이렇게 올려봅니다;;;

내용이 많이 길어요;; ^^;;





### 타케팅이 없는 MMORPG ###

현재 MMORPG를 타케팅을 없이 게임을 제작하기엔 서버문제상 다소 무리가 있다.

하지만 이것은 일반필드기획으로 만들어진 게임만 문제가 있을 뿐이지 배틀존필드 구성으로

만든 게임이라면 타케팅 없이 게임을 제작할수 있다고 판단된다.


@@배틀존필드의 장점@@

현재 많은 게임유저들이 원하는 게임방향은 일반필드 것이다. 다소 배틀존필드 방식은

거의 pvp나 미션맵 헌팅맵 등으로 사냥에 의존하는 지루한 방식의 게임이다.

하지만 일반필드 방식보다 전투시스템 자체 벨런스를 맞추기엔 우수한 부분이기도 하다.

그리고 배틀존필드 방식은 일반필드 에서의 사냥시 자리 싸움을 해소해 줄수 있으며

파티진행도 가능하다. 사냥에 대한 장점이 많다.


@@미래를 염두하는 게임 기획방향@@

위에서 타케팅을 없에고자 한것은 배틀존필드 방식으로 타케팅이 없는 MMORPG게임을 개발하다

보면 배틀존필드 방식이 거의 완성 단계에 이르렀을때 대략 2008년도 쯤에 일반필드 자체에서도

타케팅 없이 구현할수 있는 서버가 나올것이라 예상된다.

앞으로 게임 방향은 시간이 지날수록 게임에 대한 엔진과 프로그램 기술력이 향상되기 때문에

지금의 엔진으론 무리가 있는 부분도 꼼수로써 진행을 한후 차후 엔진이 나왔을때 미리 도입하

여 타 게임회사보다 선두주자로 치고 나갈수 있다 예상된다.

배틀존필드 방식으로 타케팅 없이 개발을 하다 서버엔진이 일반필드에서도 타케팅 없이 가능할

만큼이 된다면 이미 배틀존필드 를 만들어 오면서 쌓인 기술력으로 일반필드를 기획하고 개발하

는 것은 쉬워질거라 생각된다.

@ 앞으로의 MMORPG는 엔진과 프로그램이 좋아짐에 따라서 타 게임의 장르를 받아들인 게임 기획이

이루어 질것으로 예상된다. 타케팅이 없는 MMORPG를 만든다는 것 자체가 앞으로의 MMORPG 게임방

향에 크나큰 부분이 될것으로 예상된다. 타케팅이 있다는 것 때문에 난이도 높은 플레이를 주지

못하는게 사실이다. 타케팅 부분을 없에고 나면 MMORPG의 새로운 변신이 시도될것으로 보인다.



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###위 기획에 맞춘 서버운영방식###

@@서버 운영 방식@@

일단은 타케팅을 없에는 문제 때문에 현재로선 일반필드 방식은 무리가 있다. 그러므로 꼼수인

배틀존방식으로 다소 부담을 덜어주며 초반 배틀존필드 방식에 마추어 기획을 하고 개발에 착수

해야만 한다. 일반필드 문제는 2년 후쯤에 좋은 서버가 나와 이를 해결해 줄것이기 때문에 일단

배틀존필드 방식으로 진행을 해야만 한다.


서버의 예) 1. 흠냐뤼 서버 - 1.일반필드채널
                            2.배틀존채널1
                            3.배틀존채널2
                            4.배틀존채널3

일반필드채널은 서버당 1개여야만 한다. 모든 게임유저는 MMORPG 게임특성상 pvp 또한 중요하지

만 공성전 이라는 부분을 아주 큰 기대가치로 여긴다. 빼기고 빼앗을 땅이 있다는 것이 유저에겐

큰 부분이기 때문이다.


서버활용방안)

1. 일반필드채널

- 1)공성전 - 대규모 마을 단위로 케릭터 마다 자신이 원하는 마을의 시민이 될수 있다.
             원치 않을때 마을에서 나올수 있으며, 공성전이나 몬스터의 마을 습격이 있을시
             용병으로써 활동할수 있다. 시민으로써 마을에 미친 영향력에 의해 마을 안에서의
             npc를 통한 대우가 달라질수 있다.

   2)시민권,용병,통행증 - 1개의 마을당 퀘스트npc에 의해 시민권을 부여받는 퀘스트를 받아야만
             시민권을 습득할수 있다. 몬스터의 습격이나 차후 도입될 명성에 대한 부분의 공적
             치에 의해 작위가 상승된다. 용병은 공성전이나 몬스터의 습격때 마을의 npc에 의해
             허가가 가능하며 공적치를 쌓으면 마을안에서의 대우가 달라진다. 통행증 마을에
             소속된 영지내에 들어갈때는 통행증이 꼭 필요하다. 퀘스트나 시간지불로 습득이
             가능하게 할 예정이다.

   3)퀘스트 - -여러종류의 퀘스트가 존재한다. 생산에 도움을 줄수 있는 퀘스트 또한 존재하며
             일정레벨이되면이 특정스킬을 배우기 위해서 난이도 높은 퀘스트를 수행하여야만
             한다. 종류에 따라 전투를 필요로하는 퀘스트도 존재하며 일반필드를 통해 그 퀘스
             트를 전투를 해야만 한다.퀘스트 수행은 기존 배틀존에서의 전투보다 난이도가
             높으며, 일반필드에서의 특정퀘스트들은 작위또한 주어진다.

   4)생산시스템 활용화
    *1. 각영지에서의 세금의 활성화.
        -모든 영지에서는 동일하거나 그 영지만의 특별한 생산재료가 존재한다. 일반적으로 게임
         에선몬스터나 채집을 활용해 영지개념없이 생산재료가 획득되거나 기존 고렙몹이나 유니크
         몹을 잡아야만 생산재료 획득이 가능했다.
         이 부분을 보다 현실적으로 활용하기 위하여 각 영지에서는 타 영지와 동일한 생산재료나
         그 영지만의 특별한 재료가 수급되어진다.
        
       세금// 세금은 영지에서 활동한 만큼과 그 영지의 생산되는 재료만큼의 세금을 물게된다.
         또한 지체한 시간만큼을 물을수 있으며 영지내에 존재하는 npc를 통한 모든 물건거래
         또한 세금을 물게된다. 여기서 그 영지의 소속된자와 소속되지 않은자에 한해서 세금의
         량은 다르며, 재료수급에 있어서도 그 영지에 세금을 물게된다.

       출입허가증//일반적으로 자신 소속의 영지에서 타 영지로 들어갈 경우 출입허가증을 얻기위한
                       퀘스트를 해야만 정식으로 출입을 허가 받을수 있다. 출입허가증을 받지 않
                       아도 출입은 가능하나. 영지내의 마을엔 들어갈수 없다. 영지내 마을 밖에서
                       재료수급 또한 가능하나, 출입허가증없이 영지내에서 활동시 제약이 생긴다.
                       또한 PK를 당할수도있다.

        영지소속증//영지소속증은 영지내의 최소시민권이라 할수 있다. 영지소속에 관련된 부분도
                         퀘스트를 통해 확보할수 있으며 퀘스트는 난이도 별로 점차 높은 작위로
                         올라가게된다. 그만큼 작위가 올라가게 될때마다 npc나 재료수급때 세금
                         은 작게 물리게 되며, 작위가 높을수록 타 영지에서 또한 약간의 세금을
                         덜 물리게 된다.

       각 영지별로 특별하게 존재하는 재료들을 수급하기 위해선 출입허가증이 꼭 필요하다고 봐야한다.
      그 영지만의 특산물인 만큼 세금도 높게 물을수 있다. 특정재료(몹에게서 얻어지는)를 죄외한 모든
      일반 재료는 필드채널에서만 확보가 가능하다.



2.배틀존채널

배틀존채널은 필드채널과 달리 여러개의 채널이 존재한다.(썬의 배틀존방식)
미션맵과 헌팅맵들이 존재하며 파티원 또는 개인 혼자서의 플레이가 가능하다.
기존 알려진 레벨업을 위한 채널이며, 특정몬스터에 따라서 재료가 드랍되곤 한다.
또한 인간형 몬스터를 제외한 몹들에게선 돈이 드랍되지 않는다. 단...그에 맞는
현실적인 부분이 드랍된다.



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1. 무기마스터리

   - 기존 게임에서 나온데로 무기는 여러종류로 나눈다. 무기마스터리에 관련해 1개의 마스터리당

    수용할수 있는 범위를 넓혀 마스터리당 대략 5개 종류의 무기를 사용가능하다.


예) 마스터리 종류별로 소드/듀얼/쉴드(무기지만마스터리허용치)/폴암/등등...

      소드 - 한손검계열 마스터리 100% 활용. (쉴드사용가능 마스터리포함)
               양손검계열 마스터리   70% 활용. (쉴드사용불가능)
                  폴암계열 마스터리   50% 활용. (쉴드사용불가능)
                  듀얼계열 마스터리   80% 활용. (쉴드사용불가능)

      듀얼 -   듀얼계열 마스터리 100% 활용. (쉴드사용불가능)
                한손검계열 마스터리 80% 활용. (쉴드사용가능)
                ....


  예제에서 보는 바와 같이 모든 마스터리 간에 자신이 읽힌 마스터리의 무기가 아니라 하여도.

그만큼의 효과를 발휘할수 있는 %가 적용된다. 모든 케릭터는 쉴드마스터리를 기본적으로 배울수

있다. 케릭터의 수련만큼의 마스터리효과를 발휘할 뿐이다.


2. 아이템 디자인관련

   - 기존 의상용 디자인의 활용방한을 바꾼다. 케릭터가 착용가능한 모든 아이템은 몹에게서 절대

   드랍하지 않는다. 몹이 의상용 아이템을 드랍한다고 하여도 그 아이템은 케릭터가 착용할수가 없다.

   단...몬스터가 드랍한 의상용아이템은 분해하여 재료수집은 가능하다.

    
  1) 무기를 제외한 착용가능 의상아이템 디자인

   - 기존 의상용 아이템들은 종류별로 다양한 의상을 가지며 이름을 갖고서 npc나 몹을 통해서

    습득되곤 하였다. 그와 달리 의상은 재료만 있으면 npc를 통해 제조가능하며 npc를 통해 상점에서

    구입가능하다. 하지만 모든 의상용 아이템은(악세사리제외) 똑같은 이름의 아이템일 뿐이다.

    즉..

  예) 돈벌어npc의 의사용아이템 판매 물품.

        천모자/천티셔츠/천가죽자켓/천장갑/등등...

        처음 모든 npc가 팔고 생성될때 갖고 있는 아이템의 이름은 단일화 되어 있다.

        
     모든 방어구의 성능은 업그레이드를 통해 옵션 변화가 가능하다. 단...아이템의 디자인은 변하지

     않는다. 방어구의 옵션과 디자인은 별계로 나누어...

      업그레이드npc와 디자인npc를 따로 둔다.

    그리고 npc가 파는 일반적인 단일 방어구와 케릭터가 재료를 수집해 npc통해 제조한 단일 방어구의

    옵션은 성능은 차이가 있다. 제조를 통해서도 확률적으로 옵션이 뛰어날수도 아닐수도 있다.


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###시간###

인스턴트적인 요소가 많은 게임과 아닌 게임이 있다.인스턴트 게임은 단순하다면 정말 단순할 정도로

처음 시작하는 유저 또한 공략이 적혀있는 사이트를 들리지 않아도 금방 익힐수 있다. 하지만 그만큼

단순화로 인해 거의 모든 부분이 사냥에 의존하고 싸움에 의존하는 플레이에 불과한 게임이 많다.

이에 반대로 복잡한 연결고리 형성으로 다소 처음시작하는 유저에게 난감한 상황을 불러 일으키는

복잡한 게임들은 알지못하면 재미없는 게임이지만 알아갈때마다 다소 재밌는 부분이 많이 있게 된다.

이러한 부분을 보고서 장점과 단점을 찾아 두가지 부분을 접목시키고자 한다.

@ 인스턴트

본인이 생각하는 인스턴트의 효과적인 부분은 생산에 관련한 부분이 아닌가 싶다. 여러 게임들중에

케릭터가 직접 생산관련 스킬을 갖고서 노가다성이 짙게 아무 움직임없이 거의 매크로적인 활동으로

스킬을 수련하고 아이템을 생성해야 하는 시간낭비적 성향이 짙었다.

그리하여 생산관련은 다소 인스턴트적인 요소로 바꾸어 재료만 있으면 생산은 npc를 통해 재료와

게임내 머니를 지불하는 방식으로 이용한다.

이와 마찬가지로 전투나 사냥을 제외한 부분에서 인스턴트 방식으로 유저가 플레이하는데에 다소

시간을 단축시킬수 있게 한다.

-_-..인스턴트 반대가 무엇이더라;;;

@ 그와 반대;;(ㅠㅠ 바보;;)

인스턴트와 반대되어야 할부분은 케릭터의 사냥과 전투부분이 아닌가 싶다. 다소 전략적이고 컨트롤적

성향이 짙게 만들어 플레이하는데 즐거움을 주고자 한다. 사냥을 너무 단순하게 만들경우 매크로가 생

성될 확률도 너무 크고 컨트롤이 쉽지 않은 사람에겐 다소 어려운 게임이겠지만...그것은 시간문제라고

생각된다. 시간이 지나면 당연히 전략과 컨트롤은 배울수 있다고 보이고

단순히 인스턴트 적인 사냥인 게임들을 보자면 마우스만 붙잡고 너무 지루한 플레이를 하는것이 고렙이

가까워지면 지겹다고 생각된다.



@ 텔레포트/이동수단 관련

게임에 따라 텔레포트가 있거나 아니면 비슷한 부분이거나 이동수단을 이용해 이동을 한다거나 하는

부분들이 있다. 어느 게임은 게임자체가 스토리가 없이 마구잡이식 붙이기 패치로 텔레포트 라는 기술

자체가 케릭터에게 없음에도 그리고 텔레포트가 게임내에 맞지 않음에도 게임내의 편의상 존재하는

그런 부분들이 많다. 이러한 부분들도 게임의 기획에 관련해 어울리는가 어울리지 않은가가 분명해야

할것으로 생각된다.


-텔레포트(고급이동마법이니만큼 아주 비싼 가격으로 운영한다.)
-탈것에의한이동(텔레포트보다 저렴한 가격에 운영한다.)


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매주 1번씩...정기점검이 있는날 점검후에 몬스터의 역습이란 이벤트를 꾸준히 갖는다.


일반필드채널의 각각의 마을별로 몬스터들이 침공해 온다. 배틀존채널에서 보아왔던 몬스터들이

나타나지만 기존 몬스터들보다 난이도가 무척이나 어렵다.

각각의 마을에 소속된 케릭터들은 마을의 수호자로써 몬스터들과 싸워야 한다.

만약 몬스터들과의 전투에서 패배할시 마을내의 물가는 다음 정기점검 동안 폭등하게 된다.

승리했을시에 적당선에서 물가가 하락된다.

각각의 마을에 소속된 사람들에겐 승리시에 물가하락이 적용되고(공로인정)

몬스터들의 침공에 각 마을마다 용병으로 활동한 사람들 또한 공로가 인정돼 물가하락이 적용된다.

점투에 참가하지 않은 인원은 짤없다.


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##케릭터수명관련##

한가지 제안을 생각해보게 되었습니다.

일단 케릭터의 레벨 자체를 없에는 방법으로요.

그리고 케릭터 수명은 나이 제안이 있습니다.

그리고 전에 얘기 했던대로 피로도 관련에 의해 수명은 빠르게 단축되는 방안도 생각했죠.

일단 케릭터의 최장수명은 100세라고 제안을 둡니다.

피로도에 의해서 100세 라는 수명은 빠르게 단축될수도 있겠지만

적당한 플레이를 했다면 느리게 단축될수도 있겠지요.

케릭터의 나이가 들어갈수록 케릭터의 모든 능력이 상승하게 됩니다.

전투에 의해서 나이가 들고 또한 전투플레이에 의해서 각종 스킬들은

숙련도 시스템으로 나이가 들면서 점차 특정스킬이나 패시브 스킬은 전투를 하며

사용을 할수록 업그레이드 할수 있는 방법입니다.

그리고 케릭터의 일정수명이 늘어날수록 피나 마나량은 약간씩 증가합니다.

수명 단축이 빠른 케릭은 최장수명이 90세정도로 제안을 둡니다.

그리고 연령이 다됐을때에 1차 2차 3차등 퀘스트를 주어줌으로써 또 다른 진화방식이나

환생방식의 연령을 감소시켜주는 퀘스트를 넣어주는 것입니다.

레벨 대신에 연령으로 바꾼 것이겠지만...

어찌 보면 레벨방식의 게임의 전직시스템과 비슷할지도 모릅니다.



케릭터 수명부분은 좀더 생각해봐야 할 부분이므로 피도로 시스템을 예로 들겠습니다.

기존 게임들은 피로도 시스템을 두어 24시간 플레이하는 케릭과 단시간 짬을 내서 하는 케릭들의

레벨차이를 막고 24시간 플레이하여 매크로 돌리며 현금거래를 하는 작업장 케릭들을 막기위한

시스템으로 활용하고 있습니다.


밑의 서버운영 방식에 아이디를 부여하여..

케릭터 창에 케릭터의 피로도 게이지를 추가하여 배틀존에서의 사냥시간만큼 피로도가 누적되는

시스템입니다. 보통 풀로 사냥할시 1시간30분~2시간 내에 피로도가 풀로 차게 되며...피로도는

몬스터에게 맞는 일정량의 타격수에 쌓이게 됩니다.[타격치량이 아님]

예를 들어 1~3마리와 상대로 사냥을 하는 케릭터와 3마리 이상의 몬스터와 사냥을 하는 케릭터의

몬스터에게서 받는 타격수는 크게 차이가 남으로 단시간에 많은 몬스터와 전투하여 타격수를 많이

받는 케릭은 그만큼 피로도 누적이 빠르게 됩니다.


피로도가 풀로 찼을시 레벨에 따라 npc에게 돈을 지불하여 피로도를 초기화 할수 있으며...
[레벨차이에 따라 지불하는 돈은 차이가남/단 어느 레벨이건 지불비용은 비쌈]

1~2시간이 지나면 자동적으로 피로도가 초기화 되기도 함.


그리고 케릭터의 수명은 이런 피로도 부분을 활용하여 게임내 케릭터의 수명을 수용하여 피로도가

오바됐을시에도 지속적인 사냥을 하여 110%피로도가 축척될 경우 케릭터의 수명이 급단축됩니다.



영양실조 (모든 케릭터는 배틀존필드에서 활동시 100%의 활동으로 행동게이지(배고픔.수분)가 소모

된다. 이는 먹는 것을 통해 해결해야 한다. 만약 이를 지키지 않고 계속해서 플레이시 영양실조가 걸려

케릭터는 쓰러지며 빈사상태 패널티의 50% 패널티를 받게 된다. 영양실조 상태가 된후 1분  뒤 케릭터에

게 효과 발휘. 대처방안으로 물을 많이 먹어서 잠시동안은 효과를 지연시킬수 있거나 먹을것을 먹게하면

회복된다.)

탈수현상 ( 영양실조와 마찬가지로 패널티또한 같다. 효과 또한 알고 있는 일반적인 지식과 동일

단지 물을 제외한 다른 방법으로 지연시킬 방법이 없다)

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케릭터의 전투의상과 마을에서의 평상복을 둘로 갈라 사용자의 마음에 따라 옷을 바꿀수 있게끔

두가지 형식으로 변환한다. 무기의 장착을 1.2 으로 나뉘어 바꾸듯이 의상또한 바꿀수 있다.


1. 전투의상 - 마을이나 마을외의 전투나 사냥시 착용하고 효과를 나타낼수 있는 의상이다.

2. 평상복    - 자신의 케릭터를 치장하는 옷차림이다. 화려하고 비싼 옷도 있는가 하면
                   그지라고 보일정도로 지저분한 누더기 옷도 있다.
                   옷 종류가 다양하여 자기 자신의 컨셉에 맞게 착용가능하다.


위에껀 이미 타게임에서 있는 것으로 알고 있습니다;;

모든 전투의상이나 평상복등 1개 아이템별로 모양세 변화...

전투의상이 A~D가 있다면  A~D의 모든 의상은 5가지의 모양으로 바꿀수 있다.
즉...A-1 모델과 A-2 모델 A-3 모델 등등...같은 이름의 아이템이지만...
npc에게 일정량의 돈을 지불하고 자신의 취향에 맞는 모델로 변화가 가능하다.
모든 의상 아이템은 이런식으로 같은이름이지만 다른 모델의 모양이 존재한다.
모델의 다양화로 같은 이름의 아이템이지만 질리지 않고 남들과 다르게 자신의
취향에 맞춰서 의상을 꾸며볼수 있다. 평상복 또한 같은 부분이다.
(이 부분에선 왠지 여자케릭터의 의상모델을 다양화하고 싶다. 야한거 부터...-..-청순한 이미지까지..)

케릭터 이미지 구현....

키와 몸무게 별로 자유로이 조절할수 있으면 좋겠다.

실크로드 라는 게임에서 여자케릭이 삐쩍꼬른 케릭이었다가 무지 빵빵하고 키큰 케릭으로

변하는 것 처럼 케릭터의 이미지 구현이 섬세했으면 좋겠다.

키에서부터 몸무게 별로 다양한 이미지와 얼굴또한 눈 코 입 얼굴 형태...

최소한 10개 정도 구현됐으면 좋겠다.

종족이란 없다. 단지 인간만이 존재할뿐...

단!....엘프닮은 인간 드워프닮은 인간..오크닮은 인간 등등...

인간이지만 닮았다는게 중요하다. -0-;;

종족은 단 하나 인간뿐이다.


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지금까지 나온 게임중에 활을 쏘는 케릭의 벨런스로 인해 말들이 많은데요.

그래서 지금까지 민첩 또는 덱스 라고 해서 데미지가 올라가고 명중률도 함께 오르던 방식과

다르게 생각해 봤습니다.


힘.민첩.등등 스탯포인트 등은 케릭터의 무기 데미지와 전혀 연관이 없다 다만

스탯포인트는 케릭터에 착용가능한 아이템의 착용을 도와주는 구실만 할 뿐이다.


무기의 데미지와 마스터리 숙련도.

케릭터의 전투시 데미지는 무기+마스터리 스킬에 의해서 데미지 공식이 성립된다.


마스터리 숙련도 : 레벨이 오를때마다 생기는 스킬포인트로 마스터리를 찍은 후
                         마스터리에 해당하는 무기를 착용하고 몹과 전투할시 꾸준히
                         마스터리 경험치를 먹게 된다. 경험치는 누적되어 마스터리를 레벨업 시킬수 있다.
                         각 케릭터의 레벨당 마스터리 레벨업은 한계치가 있으며 또한 마스터리의
                         최종 마스터 레벨수치도 존재한다.
                         그리고 마스터리는 사냥시 좋은 데미지가 나올수록 경험치포인트를 더 획득할수
                         있다(고로 좋은 무기를 차고 사냥할시 그만큼 마스터리 숙련도는 빨리 오른다)



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스탯포인트가 데미지에 영향을 받게 되면은 벨런스에 대해서 그리고 스탯포인트 투자 문제점도
상당히 큰 부분인데다. 독특한 케릭터를 만드는 부분은 잃게 되겠지만...
그동안 문제되었던 민첩(활데미지+명중률+크리티컬) 이 부분으로 인해 활케릭이 강했으며
그리고 벨런스를 조정할때 말도 많았던 부분이라 이렇게 해보았습니다.


그리고 명중률/회피 << 이런부분도 마스터리스킬화 시키면 괜찮지 않을까 싶네요.


이건 지금까지 올린 아이디어 부분을 거기에 접목시켜서 생각한 구도입니다 ㅡ,.ㅡ;;

스킬자체 부분도 케릭터 수명에 연관시켜 볼 예정;;

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A마을 (일반 초보나 기존유저 관세만 물고 머물을수 있다)

B마을~???마을
(일정량의 돈을주고 마을 출입허가증이 있어야 하며 한 마을에 소속된 필드에 머물은 시간만큼
  세금을 물게된다.세금이나 출입허가증 없이 출입은 가능하나 필드에 소속된 선공이 아닌 인간형
  몹들에게 공격을 당할수 있으며 그 마을의 소속된(출입허가증제외)유저에게 pk를 당할수있다.
  도둑출입은 한 자에게 한해서는 pk가 용납된다)


이 부분을 두고 여러가지를 관련해 생각해 볼수 있다 생각합니다.

한 마을에서 나올수 있는 특별한 재료나? 아이템들을 출입허가증과 그리고 지체한 필드내에
시간만큼 세금을 물어야 합니다.

이렇게 된다면 각 마을별로 나오는 특별한 재료를 얻기 위해선 어쩔수 없이 출입허가증이
필요하고 세금을 물어야 합니다. 이렇게 한다면 각 마을별로의 무역거래?가 활발해 질걸로 예상되고
많은 게임내 머니 소모가 가능하다고 생각합니다.

그리고 세금시스템이라는 정책을 새로 도입함에 의해서 차별화를 두어
마을에 소속된 유저와 출입허가증만 있는 유저. 이 두가지 자체가 없는 유저를 사이에 두고
차별을 둘수가 있다고 생각합니다.
출입허가증만 있는 유저는 마을에 소속된 유저보다 그 마을안에서 npc와의 거래에서
많은 관세를 물게 됩니다. 출입증도 없는 유저는 마을에 출입한 순간부터
그 마을에 소속된 유저에게 죽임을 당할수도있고 인간형 몹에게 선공을 당할수도 있습니다.
그리고 마을 출입도 불가하며 출입은 가능하나 npc에게 물건을 살수 없고
마을 경비병에게 발각시 죽임을 당할수도 있습니다.

그리고 출입허가증을 소지했던 유저가 필드에 머물렀던 시간만큼의 세금을 내지 않고
장기간 체류하였을시 강제로 출입허가증은 회수되며 세금을 물지 않음으로 인해
수배범이 되는 시스템입니다.(수배가 내린 마을의 소속된 사람은 세금을 물지않은 돈의
10%를 1번의 pk로 보상이 주어지며 수배범은 그 마을에 소속된 사람에게 죽임을 당할시
아이템 드랍이라는 패널티가 주어지게 됩니다)


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몇일 전에 올렸던 제작방법과 디자인에 관한 변화에 대해서 좀더 생각해 본걸 적어볼게요.


(호키님이 설명해주신거) 모든 아이템은 제작으로만가능하고 몬스터는 안떨군다

아이템제작은 넣는 재료의 질에 따라 같은 아이템이라도 능력치가 달라진다

같은 무기라도 다양한 모양의 무기로 변화 시킬수 있다

매직이나 레어 아이템은 , 구하기 힘든 레어 재료로만 제작이 가능하다

인첸트는 일반재료와 특수 재료로 할수 있고 성공률은 같지만 성능의 차이가 있다

#상점템

상점에서 파는 모든 아이템은 제작 npc를 통해서 재료만 있다면 제조가 가능합니다.

단 상점에서 팔고 있는 아이템은 같은 레벨에 같은 이름의 아이템임에도 불구하고...

최하의 방어력인 품목만 팔게 됩니다.



#제작npc를 통한 아이템 제작

  @재료의 분류...

     여러 종류의 재료가 있습니다. 일종에 계열이라고 따지죠.

    종류로는 1/2/3/4/5   의 종류 재료가 있습니다.

    1-1( -1 은 최하급재료)  1-2( -1보다 상위 재료) 1-3( -2보다 상위 재료) 1-4( -3보다 상위재료) 1-5

    이런 순서로 2나 345 또한 -1~-5까지 등급별로 재료가 존재합니다.

  @상점템

     상점에서 판매하는 아이템은 제작npc로 제작이 가능합니다. 단 상점에서 팔고 있는 아이템은

     1~5까지의 재료중 -1 등급만을 사용하여 만들어진 아이템입니다. 그리하여 최하 성능 아이템입니다.

  @재료 등급에 따른 아이템의 변화

     -2등급의 재료를 사용한 제작아이템은 -1등급의아이템의 10%상위 성능을 갖게 됩니다.
    (예:-1등급소모 아이템 (방어력 100)   -2등급재료 제작아이템 (-1등급의 10%높은 방어력 110)

     모든 기준은 -1등급 재료아이템의 옵션에 맞추어 -2등급 10% -3등급 20% -4등급 30% -5등급 40%

     이런 순서대로 옵션이 상승합니다.

  @제작시 재료 등급 순서 변화

     제작npc를 통해 제작을 할때 종류별로 같은 등급의 재료를 소모하여 제작을 하는 것이 아닌

     없으면 없는데로 있으면 있는데로 식의 제작...

     (예:1-1, 2-3, 3-5, 4-3, 5-4 재료를 주고 제작을 한다)

     일정 등급이 아닌 다양한 등급별로 제작을 했을때 성능 % 계산...

     1-1 등급을 기준으로  -2(2%) -3(4%) -4(6%) -5(8%) 가 된다.

     위의 예로 제시된 아이템은 1-1(0%)  2-3(4%) 3-5(8%) 4-3(4%) 5-4(6%) 총 22%의 상위 성능아이템

     이 제작된다고 볼수 있다. (예 : 100 방어력아이템 제작시 122 방어력제작이 됨)

  #제작npc를 통한 아이템 제작시 디자인 변화

   모든 아이템을 제작할때 일반디자인과 변화된 디자인이 따로 있다.

   기본적인 일반 디자인은 제작을 할시 수수료 없이 기본적인 디자인으로 제작된다.

   디자인의 변화를 원하는 유저는 npc를 통해서 제작을 할때 다양한 종류의 디자인을 택할수 있다.

   단 그만큼에 수수료가 붙게 된다.

   방어구 디자인은 한 디자인마다 셋트별로 디자인이 존재 한다. 부위별로 셋트형식의 디자인이

   1종류가 아닌 5종류정도 존재한다.

   꼭 제작을 할때 셋트에 마춰서 디자인을 설정할 필요없이 유저가 맘에 드는 디자인을 택할수 있다.

   부위별로 다른 디자인 아이템 착용가능...셋트 형식으로 착용도 가능

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   이 방식은 몬스터에게서 케릭터가 사용하는 완성된 아이템이 드롭되지 않아야한다

   재료와 몬스터 특성 완성 아이템이 드롭된다. 몬스터 특성 아이템은 상점에 팔수도 있고 아니면 파괴를

   통한 재료를 랜덤으로 얻을수 있다.

   몬스터가 드랍하는 재료는 다양하다고 볼수 있다.

   매직이나 레어 아이템을 제작할수 있는 재료도 드랍한다.

   완성된 노멀 아이템에 바로 적용해서 사용하는 매직이나 레어를 생성하는 재료가 아닌...

   매직이나 레어 아이템을 만들수 있는 재료일 뿐이다.

   완성된 노멀 아이템을 들고 매직이나 레어 아이템을 제작해 주는 npc에게 찾아간다.

   수수료와 재료를 통해서 제작 가능하다.

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    인챈트 방식....

    일반성능을 가진 무기인챈트 재료    고급성능을 가진 무기인챈트 재료 (방어구도 포함)

    일반성능 인챈트 ( 5~15%)       고급성능 인챈트 (10%~25%)    퍼센트 랜덤 적용

    1번씩 인챈트 할시 아이템에 횟수 표시 인챈트 횟수가 높아질수록 성공율 하향....

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