1 기획 의도


현실에서 땅을 사고 파는등을 게임에 적합하게 바꿔보다 나온 아이디어
유저에게 게임 내부의 틀을 제공하여, 틀에 박힌 도시 or 이미지등을 개선하려 시도



2 내용


존이라는 영역으로 일정한 땅을 분할하여 그 존을 사고 팔며 그곳을 자신이나 단체가 원하는 방향으로 발전, 개발하여 이익 및, 편의를 이끌어 낸다


3 정리


존의 목적
존의 목적은 크게 수렵,휴식,생산,전투 활동등에 쓰인다

1 존의 건설
존은 존을 세울곳의 중심지에 표지(깃발 등)를 세움으로 인하여 일정한 땅이 생기며 그 존을 어떻게 키워 나가느냐에 따라서, 그 존이 더 클수도, 질적으로 좋아 질수도 있다.


2 존의 자리와 크기, 소유주
존은 바둑판 형식이 아닌 임의대로 맵에 다양하게 펼쳐져 있으며 존의 크기와 수는 그 존이 속한 국가, 길드 등의 개발, 발전등에 영향을 받으며, 존은 개인이 소유할 수 있는 개인적인 존과 국가, 길드가 소유할수 있는 공적인 존으로 나뉜다


3 존의 성장 조건
존의 특성에 따라 존의 성장조건은 달라지며, 존이 성장하기 위한 조건을 충족시켜도 존은 곧바로 성장하지 않는다. 존이 성장하기 위해선 현실에서의 시간이 필요하며, 그동안은 관리를 하지 않아도 스스로 성장하며, 기존의 기능은 그대로 사용할수 있다. 투자를 할때에 같은 종류의 투자품으로 지속적인 투자를 한다면, 투자의 효율은 낮아지고 그만큼 손해를 본다.


4 존의 성장 트리
존의 영향력이 커짐에 따라 존이 어느모양으로 크게 될지에 관해 그래프의 도트를 통하여 존의 거대한 크기를 조정할 수 있으며, 존의 크기가 커질수록 도트의 수도 많아진다. 만약 소유주가 존을 관리 할 수 없어지나, 존을 성장 시키고 싶다면 미리 존의 성장트리를 만들어 놓아 타인의 도움을 받아 존을 성장시킬수 있다


*존의 흡수 그리고 존은 존의 소유주와 적대적인 성질을 가지는 상대방의 존을 만났을 시 존의 질(땅값으로 해석되겠다)이 떨어지는 쪽이 존이 서로 겹쳐진 부분의 소유권을 잃는다. 존의 질이 높은곳이 겹쳐진 부분의 소유자가 되므로(흡수한 존의 크기만큼 자신의 존은 약해진다), 크기를 비약적으로 늘리기만해서는 안될것이다. 흡수한 존은 기존의 존이 가지고 있던 성질(수렵,휴식,생산,전투)을 그대로 가지고 있으며 흡수한 존의 성질에 흡수되며 어느정도 그 능력에 대한 상승효과를 가진다.


ex) 존이 겹쳐져 어느한쪽이 존의 소유권을 소실하기 전에 48시간 이라는 시간을 가지며, 48시간안에 아무런 조취도 취하지 않을시 절차에 거쳐 존의 소유권을 잃을수 있다. 만약 존을 잃고싶지 않다면, 흡수 하려는 쪽의 소유주와 조율을 통해 돈이나 아이템, NPC등을 통한 거래를 이용할 수 있을것이다.


5 존의 판매
존의 거래는 국가, 길드등의 존이 속한 곳의 공공기관을 통해 경매로 이루어진다.(존을 빌려줄수 있다)


6 에픽 존


존은 각 국가당 조합에 맞추어 몇가지의 특수한 능력을 가진 에픽 존을 만들수 있게된다.
ex)국가의 강함을 단계화 했을시. 강대국, 대국, 소국, 속국 정도로 나눈다면 강대국의 경우 에픽존을 5개 대국은 4개 정도로 단계화 하여 각 국가가 가질수 있는 '매우 유용한' 존의 숫적인 제한을 건다.


에픽존은 유저 스스로 만들어놓은 존에 '버프'형식으로 어느정도의 대가를 지불하고 그 보상을 받는 '정해진 시간동안 변하는'것이지 절대적인것이 아니며, 그 현상은 이벤트적으로 나타난다.
에픽존이 됬다면 주인의 권한은 한동안 없어지며 그것에 대한 인위적인 제제는 직접적으로 불가하며, 같은 국가의 모든 유저는 그 에픽존을 대가없이 사용할 권한을 가진다.

추가



존은 크게 3가지로 나뉜다. 첫째로 지금까지 설명한 유저가 소유, 판매, 개발 등을 할 수있는 유저가 운영하는 존과, NPC 가 관리하게 되는 존, 그리고 그 누구도 소유할수 없는 존으로 나뉜다. NPC가 관리하는 존은 일정량의 질과 영역을 가지게 되며 자체적으로 일정한 속도를 가지고 발전하게 된다(크기는 커지지 않지고 질적인 가치만 지속적으로 상승). 주로 거대한 대도시등의 존이 이에 속하며, 향후 유저에 의해 잠식될수 있다. NPC가 관리하는 존은 대부분의 지역에도 분포하며, 산같은 지방은 유목, 채광등의 성질을, 평지엔 농사등을 위한 성질을 가지고 있어, 유저에게 흡수당할시 그 능력에 대한 상승 효과를 부여하여, 지역 특색에 맞는 능력을 분배한다(흡수하는데 제약이 크지 않다는 조건하에).


존이 커진다는 것은 존의 수용 인원이 늘어나고, 그에 준하는 능력을 가지게 되는 반면 질적인면이 상대적으로 떨어지게 된다. 역으로 질적인 면이 뛰어나지만 크기가 작다면 정작 쓸수 있는 사람은 몇 되지 않을 것이다. 존의 크기에 따라 하루에 존의 능력을 쓸수 있는 횟수(그에 준하는 다른 무언가)등을 제한함으로, 비정상적으로 질만 높은 존을 독식하여 얻을수 있는 이익등을 막을수 있겠다.


존은 같은 소유주(개인,길드 등)가 속한 동일한 속성의 존을 한개 이상 인접하여 가지게 됫을때, 경계가 닿음에따라 서로의 존이 영향을 미쳐 존의 능력이 평균화 된다


존은 일반적으로 한가지의 특성만을 가지며 일정 조건을 만족하게 되면 한가지 이상의 특성을 가질수 있게 된다. 존이 기존에 가지고 있던 특성과 다른 특성을 두번째 특성으로 가지게 된다면, 존이 약화 될수도 있다. 존이 만약 기존에 가지고 있던 특성과 동일한 특성을 가지게 된다면 나중에 선택한 특성의 이벤트는 일어나지 않는다.


존은 일정확률로 이벤트가 일어나며 이벤트의 내용은 존에서 얻을수 있는 이득이 많아지거나, 이득을 얻게될때까지의 시간이 줄어들거나, 존의 질이 일시적으로 늘어나거나, 존의 범위가 일시적으로 넓어지는 등의 이벤트를 가지게 되며, 낮은확률로 이벤트가 중복될수 있다. 두가지 이상의 이벤트가 동시에 일어나게 된다면 서로간의 상호작용뿐만 시너지 효과로 조금 더 좋은 현상을 이끌어 낸다.


전투때 높은곳을 차지할시의 이득을 줌으로서 전투특성을 가진 존의 능력을 극대화 할 수 있다. 높은곳에 있을시 상대적으로 낮은곳에서 공격하는 상대방의 공격 회피율이 높아진다거나 하는 등의 이득으로 전투의 결과를 바꿀수 있을 것이다. 혹은 함정등을 설치하여 상대방의 능력치를 저하시키는 등의 디버프를 건다거나, 아군에게 이로운 보급타워등의 버프특성을 가진 건물을 건설할 수도 있다.


전투존을 성벽으로 개발하여 가지게 될시엔, 필요 이상의 넓은 존은 오히려 방해가 될것이다. 그러한 경우엔 존의 파라미터를 조정하여 한쪽으로 길게끔 벽을늘리는 방법이 있다.


존의 발전도는 시간이 지날수록 서서히 떨어지며 그것은 현재레벨보다 -1 레벨의 기본 발전도 이하로 떨어지지 않는다. 이것을 막기위해 존의 성장트리를 이용해, 기존의 발전도를 유지할수 있다.



그림은 따로 준비중이며 그를 통한 쉬운 이해를 유도하여, 입사 지원시 포트폴리오로 쓸 준비를 하고있습니다.