현재 우리나라 노가다 게임이 주를 이루는 가운데 등장해 굉장한 인기몰이를 하고있는 와우

에대한 분석을 해보며 게임 제작의 방향을 찾아 보고자 합니다.

얼마전에 와우 고렙 유저들이 한 게임관련 사이트와 인터뷰 한 것을 보았습니다. 그 인터뷰 내용이

와우를 하는 이유에 대해 묻는 것이였던가요? 아무튼, 가장 인상적인 질문이 '와우가 재밌는

이유?'였습니다. 그런데 답변자 10명정도의 대답은 한결같이 퀘스트 중심의 게임진행에 대해

말했습니다. 바로 와우의 세계관에 직접 뛰어들어 주인공이 될 수 있는 것이기 때문이죠,

와우에서는 인스턴트 던전부터 다양한 시스템이 존재합니다. 그런 여러가지 시스템들이 한결같이

게임의 스토리, 퀘스트 진행에 몰입도를 높이는데 사용되지요, 퀘스트 중심의 게임이 어떤 즐거움을

주는지 살펴봅시다.

그럼 사람들이 게임을 하는 이유는 뭘까요? 게임을 하는 이유는 바로 재미겠지요, 그럼 어떤 재미?

여러가지 있겠지만 먼저 온라인 게임의 재미부터 살펴 보자면, 리차드 바틀이 정의내린 온라인 게임이

보통 게임과 다른점을 보면 , 성취(상대적성취와 목표달성),사교(커뮤니티 중심의 게임 플레이),

모험(게임안에서의 새로운 경혐),살인(게임 시스템을 이용해 상대를 괴롭히는 커뮤니티가 필요한 행위),

등이 있습니다. 국내 게임들은 여기에 초점을 맞추는 경우가 많죠, 라그나로크나 리니지등의 게임에서

이 4가지를 충족시키지 못 한 경우를 찾긴 대단히 어렵습니다.

그럼 패키지 게임, 특히 rpg나 유명한 게임들을 살펴보면, 온라인 게임과의 차이점이 드러납니다.

바로 게임에  대한 몰입도, 즉 대리만족입니다. 하프라이프와 같은 게임들은 정해진 스토리를

따라가는것 외에 저 위의 4가지 효과는 없다고 봐도 무관합니다. 그런데 패키지 게임들이 인기를 얻는

이유를  말하라면, 그 자신이 그 게임의 주인공이 될 수 있다는 거겠죠. 자신이 주인공이라는

대리 만족을 통해, 게임을 재미있게 할 수 있는것입니다.

그 공식에 합당한 퀘스트 중심의 게임인 와우, 워크래프트 3까지의 탄탄한 스토리 라인을 유저가

주인공이 되어서 즐길 수 있는 새로운 시스템을 도입함으로써 인기를 끄는 것입니다. 분명 우리나라에는

리니지와 같은 게임에서의 길드 시스템덕분에 정말 게임의 주인공, 최강자가 되는 길을 마련해 두었

습니다. 하지만 모든 사람들이 주인공이 될 수 없는만큼, 많은사람들이 전부 재미를 느끼기엔 문제가

있습니다. 성 하나쯤은 가지고 있어야 길드가 써나가는 이야기의 주인공이 될 수 있는거죠.

물론 우리나라 게임에 스토리 없고 에픽 퀘스트같은 커다란 퀘스트가 없냐고 물어보면, 할말이

없지만. 와우만큼 스토리가 중심이 되는 게임도 없습니다. 유저는 자기가 속한 세력에 사명감을 가지고

주인공으로서의 할 바를 다하는 반면에 다른 몇몇 게임들은 일단 속한 세력에 대한 몰입도도 길드부터

시작되는 경우가 허다합니다. 거기에 스토리에 대한 몰입도도 별로 높지 않은 경우가 대다수라고

봅니다.

마무리하죠, 현재 노가다 게임은 노가다의 경지에 오르신 분들을 위한 게임이라고 봅니다. 하지만

모든 유저를 주인공으로 만들어 주어서 모든 유저들이 게임을 즐길 수 있도록 해줘야 한다고 봅니다.

또 몰입도라는 부분에서 현재도 게임내에 스토리가 있는게임은 많지만, 정말 몰입할수 있는, 스토리의

끝을 보고싶을만큼 몰입할 수 있는 게임은 적은것 같습니다. 그만큼 제작 방향을 완성도로 잡아야

겠다고 봅니다.

  ***위 글 내용을 조금 정정하고 싶군요, 꼭 스토리 위주의 게임을 해야 한다는것이 아니라, 몰입도를

위해서는 스토리위주가 된다면 상당한 효과를 얻을 수 있다는 거죠, 와우가 만약 스토리만 있었다면

그리성공하지는 못했겠지만, 만렙 유저의 몰입도를 위해서 만들어둔 여러 시스템이 있었기에 그만큼

게임을 즐길 수 있는 사람이 많았다고 봅니다. 그만큼 몰입한 고렙분들 또한 새로운 패치를 기다리고

있잖습까? 마치 자신이 그 세계의 구성원인듯, 자신이 할 수 있는 게임의 한 요소, 부분을 기대하고

있는 것입니다.