상실의 중요성-

상실, 게임에서 죽음을 경험할 경우에는 적당한 페널티가 부가됩니다. 하지만 그것을 적정수준, 따라서

게임을 접는등의 극단적인 행동은 하지 않겠지요, 하지만, 상실로서 오는, 단지 패널티로 끝나지

않음으로써 오는 중독적인 행태를 다시한번 조명해보고자 합니다.

그래서 뽑아온 예가 바로 풍레의 시렌 입니다. 누구나 한번쯤 해보았을 중독성있는 게임. 이게임에서

주목해야 할 점은, 죽음=캐릭터의 삭제, 라고 할 수 있다는 것입니다.

상실, 레벨을 아무리 올려놨어도 한번의 죽음이 공든 탑을 무너뜨립니다. 그에따른 생존욕구는

박진감이라는 색다른 경험으로 돌아오고(너무 많이당해 그 느낌을 외워버렸을때를 제외,,)

살아났을때의 쾌감은 이루 말할 수 없습니다. 만일 페널티정도에 그칠 경우는 이런 엄청난

생존욕구는 바랄 수 없겠죠.

두번째로 상실과 희망입니다. 만일 모든 쌓아둔 것들이 한순간에 사라졌을때, 아무래도 재기불능의

쇼크상태에 빠지게 되겠죠. 하지만 풍레의 시렌에서는 죽기전에 맡겨 두었던 아이템으로 다시 재기의

발판을 마련해 줍니다. 그야말로 더 진행할 수 있는 희망이라는 거죠, 그럼으로써 게임을 접는

극단적인 행동보단 희망을 따라 다시 도전 할 수 있는 것입니다.

현 게임들을 보면 페널티가 레벨 다운, 하지만 이것이 유발하는 짜증은, 희망을 주지 않느데에서

비롯된것 같달까요, 고렙, 겨우 하루종일 해서 레벨을 2 올렸습니다. 이제 하나만 더 올리면

새로운 아이템과 스킬, 퀘스트를 성취할수있습니다. 그 퀘락을 위해 노가다를 뛰었건만,,,,

한번 죽더니 렙 2가 다시 떨어졌네요,, 어쩔까요,,, 괜히했다,, 안습입니다.. 접고싶어요,,, 너무 힘들고

짜증이나요,,,

이상황에서 만약 "죽은후 4시간동안은 신의 가호아래 4배의 경험치를 얻을수 있습니다(!!!)"라는

시스템이 적용되었다면, 죽음으로 인한 페널티(채찍)에 적절한 심적, 물적 보상+ 희망(당근)이

충족됨으로써 상실만큼의 새로운 즐거움의 길을 열어주는 것입니다.


현재 우리나라의 게임에서의 패널티는, 일단 상실감을 주어 생존욕구나 박진감을 쥐어주기에는

미약하고 너무 단순합니다. 그리고 상실감에따른 상대적 보상이 뒤따르지 않으니 오히려

상실만을 경험함으로써 화가나는 경우가 생기는 겁니다.

그럼으로 우리는 이 당근과 채찍에 주목할 필요가 있다고 생각합니다. 당근과 채찍의 효율적

사용법을 알아낸다면 더욱 재미있는 게임을 만들 수 있을 거라고 봅니다.