게임은 또하나의 세상입니다.

그만큼 그 게임을 하려는 사람들은 게임을 통해, 또하나의 세상에서 현실과는 다른 '행위'를 하고

그 '행위'에서 즐거움을 찾습니다.


게임에서는 대표적으로 사냥과 레벨업이라는 '행위'가 존재하고 있습니다. 하지만 게임을 즐기면서

매일 하루에 2~3시간, 적어도 1시간을 사냥이라는 '행위'에 쏟아붓습니다. 이런 플레이어들을 잡아주는

몇가지 요소, 가지고 싶었던 아이템을 얻는것과 더 강한 몬스터를 잡는 '성취'라는 것입니다.


하지만 우리가, 한국의 많은 게임들이 간과하는 점은, 이 단순한 '행위', '성취'(즐거움,쾌락)를 제외하면

쉽게 질릴 수 있는 '행위'에 이미 질렸거나, 좋아하지 않는 사람들이 있다는 것입니다.


그럼 사냥이라는 '행위'에 질린사람을 그 게임에 잡아두기 위해 필요한 것은 또다른 쾌락, 즐거움을 주는

'또다른 행위'입니다. 사람이 언제나 같은 음식만 먹을 수 없듯이, 또다른 '행위'와 그에따라

오는 '즐거움'이야말로 유저들이 바라는 점입니다. 그러한 행위의 수는 많으면 많을수록 좋은것이죠,



-예로 gta시리즈, 와우, 엘더스크롤 시리즈 등을 들 수 있습니다. gta는 현실에서 불가능한 수많은 '일탈'

을 통해서 '즐거움'을 얻습니다. 와우는 레이드나 인던에서부터, 심지어 와우의 세계관,

즉 스토리 라인까지 수 많은 '컨텐츠'가 자리잡고 있습니다. 엘더스크롤은 게임의 스토리 보다

자신이 하고싶은 행위를 마음껏 한 수 있습니다, 도둑도 살인자도 될 수 있습니다. 그리고 마비노기의

경우 울티마 온라인과 비슷하다곤 하나, 현재에도 계속 컨텐츠를 개발해 나가면서 안정적인 인기를

유지하고 있다고 볼 수 있습니다.


그에 비해 신작 게임인 '창천'의 경우는 몇몇 매체에서 많은 기대를 보였지만 오픈베타이후 기대 이하의

모습,, 사냥을 제외한 '행위', 즉 '컨텐츠'의 부족이 야기한 결과라고 볼 수 있습니다. 적은 수의 쉽게

질릴 수 있는 '행위'만큼 인기없는것도 없다는 것입니다.



그라를 비롯해, 여러가지 게임제작자분들, 그리고 게임 기획을 하시는 분들, 하나의 '행위'보다,

여러개의 '즐거움'을 찾다보면, 자연스럽게 멋진 기획과, 재밌는 게임이 나올꺼라고 봅니다.




그래서 준비한, 질리지 않는 게임,,기획(?),,,

글이 참,, 길군요,, 기본 틀은 mmorpg를 따릅니다. 하지만 그 한개의 게임안에 몇가지 게임을

더 넣어주는 것입니다. 물론 이런 게임이 없지는 않겠지만 다시한번 상기시켜드리고자 생각해 봤습니다.

게임안에 낚시가 있다면, mmorpg임에도 불구하고, 낚시게임과 같이 찌가 물속으로 들어갔을때 잡으면

큰 물고기가 잡히고, mmorpg를 하던도중 어느 장소에서 인형뽑기를 할 수 있게 만드는 겁니다.

더 정확히 말하자면, 게임 안에 각'행위'의 차이를 크게 만든다는 것이죠. 그만큼 구현이 힘들것 같지만,

말이죠,,

ps.창천에서,, 테이밍이 있다면 재밌지 않을까요,, 적 npc를 자신의 수하로 만드는 것과 같이,,
그리고 병사들의 인공지능에 '사기' 가 있다면?

pps. 현제 개발중인 헉슬리,, 오로지 싸움만이 아니라, 무기 개조는 기본, 몇번 죽으면 가지고 있던

개조된 무기가 그대로 드랍, 상대방이 먹을수 있게하고, 다시 새로운 무기를 사야 한다는 기획은 어떤지?

ppps. 이런식으로 몇가지 게임에 추가되었으면 하는 시스템에 대해 토론해 보는것은 어떨까요?

전 밑천이 떨어져서 이만,,,,


****뒤늦은 부가 설명

굳이 어떤 게임에 다른 게임을 집어넣는게 아니라 다른 게임적 요소를 추가 하는 것입니다.

그 요소를 통해 즐거움을 느낄수 있는것으로요, 우연적 요소나 생산적 요소, 일탈적 요소, pvp적 요소

모든 요소에서 즐거움을 찾을 수 있도록 하고 많은 시스템적 요소, 컨텐츠를 개발해야 한다는 거죠,