이 부분은 아이디어 부분입니다.
혹, 이 아이디어들이 다 합쳐진 게임이 나온다는 생각은 하지 말아주세요;
각각 별개의 아이디어로 생각해 주시기 바랍니다.




랭킹 시스탬 다방형 활용 - 퀘스트 부분

랭킹은 상당히 많은 곳에서 쓰이며 유저들을
경쟁하고 몰입하게 하는 한 부분이다.

하지만 게임을 플레이 하는 사람은
1등을 하고 싶어서 폐인짓을 하는 사람이 있는가 하면
순위엔 상관없이 플레이 하는 사람도 있다.
물론 적당히 즐기는 유저들이 대부분이다.


그 랭킹을 랭킹을 여러군데서 인용하면 어떨까?
가장 기본적으로 사용되는 랭킹시스탬이 레벨이다.
여기서 다시 한번 집고 넘어가자마녀 랭킹이란 것이
단순히 운만으로 그리고 노력없이 들순 없는 것을 상기해줬으면 한다.
그렇다고 너무 손도 닿지 못하는 곳에 있는건 있는 자 만의 전유물이
되버리므로 조심해야된다.

모 게임에선 스킬을 몇번째로 취득했는지를 보여주는데
형식은 대충 -> ex: 어택스킬 렙8.  23241번째 획득
이것도 하나의 랭킹은 랭킹인 셈이다..[.....]

사람은 게임을 하면서 무언가를 남기고 싶어하는 건 당연지사
그게 어느곳이 됐든 자신의 닉을 기록/남길수 있다면 대다수 매우 흡족해한다.
심지어 칼질횟수나 몹KILL횟수등도 랭킹을 매겨 리스트를 확인할수 있다면
이외로 재밋을지도 모르다.







/설정+디자인/

퀘스트에서 이를 적극 활용해서 사람들이 렙업에 방해되는 퀘스트를
또 다른 목적으로 하여금 즐길수 있게 하면 어떨까 [사실 말이 좋아
즐기는 거지 그 무엇이든 처음부터 끝까지 노가다가 빠질순 없다]

  작은 퀘스트. 'A' NPC에게서 우유를 받아 'B' NPC에게 배달하는 퀘스트가
  있다고 보자. 퀘스트를 시작하는 시점으로 타이머가 돌아가고 퀘스트 포인트가 생긴다
  [당연한 소리겠지만 타이머는 00'00'00''에서 시작한다]
사실 우유배달엔 포인트가 쓰일일이 없지만.. 여기선 타이머같은것을 중점을 둔다.
  얼마나 빨리 배달을 했느냐로 퀘스트가 끝나는 시점에서 자신의 랭킹과 함께
  리스트가 뜬다. [이 랭킹에 따른 보상조치를 주는 것도 괜찮은 편이다..]

또는 이런 퀘스트를 예를 들수 있다.

  '양치기' NPC가 근처에 늑대를 잡아 달라고 부탁한다.
  늑대수는 10마리. 역시 타이머가 돌아가고 포인트가 생긴다.
  포인트는 퀘스트마다 다르며 여기선 늑대 1 KILL에 10포인트라고 하자.
  10마리를 서둘러 잡아 끝내는 사람이 있는가 하면 늑대를 많이 잡아서
  1000 포인트를 채우는 사람도 있을것이다.
  그외 여러가지로 생각해 볼수 있지만 이건 개인에게 맡긴다.

퀘스트는 좀 더 많아야되고 '미니게임 형식'으로 되어 있다면 더할나위가 없다












파티의 레벨화


옛날 용자들은 대개 혼자 다니지 않았고 파티플을 했다.
과연 개인의 힘으로 마왕이나 드래곤을 잡을수 있었을까?
용자가 되기 까진 뒤에서 어드바이스 해주는 파티들이 있기에 가능한 것이다
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2명또는 그 이상의 인원의 플레이어가 파티플레이[이하 파티플]를 했을때 얻는 경험치의
일부가 파티의 경험치로 빠지게 된다.

당연히 본직렙업은 뎌더지는. 그런 희생이다.[핸디캡..]

여기서 짚고 넘어가자면 개개인 유저들은 기본적인 시스탬[베렙,잡렙등.]에
파티플레벨을 더 가지게 되는 셈이다.


/디자인/
이 파티의 경우 R게임의 길드시스탬을 생각하면 이해하기 쉽다. 아니 어쩌면 거기서 나온
아이디어라고 할수도 있다.


설정/
파티플레벨이 높은 사람들이 파티를 했을 경우를 생각해보자.
파티레벨이 높으면 그 레벨에 따른 파티스킬을 부여하며,
덤으로 파티원들의 기본능력이 올라간다는 설정과
그들에게만 해당하는 제한적 퀘스트등..

만약 파티플레벨이 높은 사람과 낮은 사람이 파티를 했을 경우. 당연 적당선의 레벨이
만들어져야 겠다..
하지만 혼자있을땐 쓸모가 없다는 건 당연지사.. 이 점에서 생기는 문제는
그럼 파티플레벨이 높은 사람은 솔로플을 못하지 않는가? 라는 질문이 나올수도 있지만
우문이다. 앞서 말했듯이 솔로플에 지장을 주는건 베이스 레벨업이 더뎌지는 것뿐 케릭터의
원래의 능력치와는 무관하다.


/문제점 고찰/

파티플레벨의 경우 문제점이 솔로플로 고렙이 되서 파티플 레벨을 키우면 된다라는
정설이 생길지도 모른다. 이유는 간단한데, 초급몬스터 잡아봤자 10 정도는 주는
경험치보다 고렙되서 잡는 고급몬스터의 10000의 경험치가 훨씬 이득이기 때문이다.
이 경우 방지를 위해 생각해 본것이.

        (파티플레이 시간 * 잡은 몬스터수) / 100 = 파티플 경험치

''' 게임에 따라 몹이 넘치게 나오는 경우는 /1000을 해도 모자랄지도 모른다... '''

라는 설정이다. 이 설정의 경우 그래도 위에 지적한 문제점보다는 상당히 완화된
결과를 가져올수 있다.





하향전직[전클] 시스탬

[[차후 설정]]







인플레 현상 방지를 위한 아이디어
소제목 : 환전 , 환율 (고렙의 돈을 꽤한다)



요즘 게임들은 크게는 그 세계관 전체에 작게는 한 대륙간에서의 내용을 꾸민다.


본론으로..


/설정/
저레벨대륙에서 중레벨대륙으로 갈때 화폐단위가 바뀐다.
  예를들어 1000원이 100엔으로

그리고 중레벨대륙에서 고레벨대륙으로 갈때 화폐단위가 바뀐다.
  예를들어 100엔이 30바츠, 1000원도 30바츠.

             [이건 실제 우리가 사는 세상의 환율과도 비슷하다;]
갈수록 돈의 가치가 높아지게 설정되야한다.


  [1000원짜리 티셔츠가 엔으론 150엔이고 바츠론 50바츠...
  하지만 고렙 아이탬은 원이나 엔으론 팔지 않아 바츠로만 구입되게..]

그리고 그 대륙에선 그 통화밖에 쓰지 않으니 바꾸지 않으면 환전하지 않으면 거지인 셈

단, 환율를 무시할수 없다.
좋을때 1000원을 엔으로 환전하면 120엔을 받을수도 있지만
당연지사 나쁠때 환전하면 80엔을 받을수도 있다.
   (단, 시스탬상 바꾸는 것 자체가 미약하나 손해가 된다.)
어차피 바꾸는 것 자체가 손해지만 그나마 위안이 되진 않을가.. [급하면 어쩔수 없..]

역환율도 생각해봐야된다. 바츠 -> 원 으로 갈때는 원-> 바츠갈때와 당연히 다른 환율이 적용된다



/디자인/
간단하게 은행에서 돈을 주면 환전되게 깔끔한 시스탬을 채택한다.

그리고 은행의 역활을 극대화 해준다.
돈을 넣어두면 일주일에 한번 이자를 주는등의 서비스를 해주지 않으면
은행은 단순히 환전소가 되고. 유저들은 골치아픈짓을 반복하다고 밖에 생각 안할것이다.

그 다음은 기획에 달렸지만 이걸로 어느정도 화폐의 가치를 높일수 있진 않을가?


/이 아이디어가 맞지 않는 게임/
G사의 R게임-사실 2왕국이 있지만 워낙에 워프가 활성화 되서 바로 옆이나 마찬가지.
                   이 경우 유저들은 귀찮음과 짜증만 배가됨.
S사의 T게임-위와 비슷한 이유