엊그제인가 간만에 학큐씨에대한 기사를 보고 간만에 레임에 접속했습니다.
지나간 글들을 주욱 읽어보니 좋은 글들이 많더군요. 특히나 테라포밍님 글 잘쓰시네요 :)
지금이야 다른일을 하지만 예전에 게임기획에 관심이 있던때에 생각해 두었던 전투룰을 하나
올려보겠습니다.

먼저 시작은 최근 대부분의 MMORPG가 핵앤슬래쉬 형태이고 (테라포밍님말씀에 전적으로 동감)
d&d룰 이후로 이렇다할 전투시스템의 변화가 없는고로 변화를 주어보고자 했습니다.

게임의 전투방식은 퍼스트퀸4나 이스 시리즈와 같은 방식이며 적과 접촉시 전투가 진행됩니다.
네 매우 단순하죠. 그냥 들이받으면 싸우는겁니다. 좋게 말하면 쉽고 幣敾?빠르며 나쁘게 말하면
너무 단순하고 쉽게 질릴수 있다는 겁니다.

하지만 이러한 단순한 전투 방식에

10% skill - □
25% skill - □□□
50% skill - □□
75% skill - □□
95% skill - □

10% skill - smashing blow, death effect ...
25% skill - whirl attack, knock down, triple hit ...
50% skill - double hit, critical, make wound, stun ...
75% skill - smash, impale, bash ...
95% skill - attack, improve attack ...

이런 방식의 스킬 커스터마이제이션을 넣는걸 생각해 봤습니다.
위는 간단한 예시이고 전체적으로 봤을때 각 %별로 등록할 수 있는 스킬 갯수와 종류가 다르며
몇몇 스킬은 전 %에 등록이 가능하며 몇몇 스킬은 하나의 %에만 등록가능한 방식입니다.
한번에 복수의 스킬이 발동될 경우 가장 상위의 스킬이 적용되는 형태로 아무래도 높은 확률에
들어가는 스킬들은 위력이 적으며 적은 확률의 스킬들은 상대적으로 위력이 강하죠.

또 비단 액티브한 스킬들만이 전부가 아니라는겁니다. 예로 도적의 백스탭은 50%스킬인데 "상대방의
뒤에서 공격할시 확률 50%증가"를 나머지 한칸에 등록하면 뒤에서 공격시 100%확률도 백스탭이
나가겠지요. 플레이어들의 활용도에 따라서 같은 케릭터라도 천차만별의 전투스타일이 나올수 있다고 봅니다.

또 일반적인 액션성이 강한게임에서 나타나는 이렇게 스킬을 찍어야 최고로 강하다! 하는 방식이
아니라 각자 입맛대로 골라 쓸수 있는 말그대로 RPG스러운 전투 시스템이 아닌가 합니다.

테라포밍님이 말씀하신 한국형 MMORPG의 촉구라는 글을 보고 전에 적어두었던 노트를 보며
간만에 즐거운 시간을 가졌네요 감사합니다. 저는 아직까지 퍼스트퀸4가 온라인화 되었을때
많은 컨텐츠와 다양한 유료화 모델, 대중성을 가질 것이라고 생각합니다. 물론 많은 부분이
(위의 전투시스템 같은) 바뀌어야 겠지만요.

예전엔 참 열정적으로 시스템디자인을 해 두었었는데... 실제 만드려고 해보니 부족한 점도 많고
사람 모으기도 쉽지 않더군요. 그래도 모아둔 파일이나 작성해둔 문서들이 참 아까워서 그중에
전투 시스템 한가지만 올려봅니다. 재미있게 봐주셨으면 좋겠네요 :)
(밑의 UCQ에 관한 내용도 그때 적어둔건데 지금보니 참 부족한 점이 많네요)