>스토리상 진행을 위해 주어지는 퀘스트 말고,
>일반 유저가 퀘스트를 생성하여 다른 유저에게 의뢰하는 시스템을 구현할 수 있을까요?
>
>가장 간단한 자원 수집, 아이템 수집도 있겠지만, 이건 다들 구현하는 마켓 시스템으로 가능하니 패스.
>당장 떠오른 건 특정 유저나 특정 집단 소속원 암살 및 보상. 던전 클리어를 위한 용병 고용.
>
>이거 말고도 다른 유저 생성 가능 퀘스트가 있을지요?
>그리고 이걸 게임 시스템상으로 구현했을 때 어떤 장점과 단점이 있을까요?
>
>--------------------------------------------------------------------------------------------
>생각한 이유 : 운영진이 게임상의 유저들에게 부여하는 퀘스트는 세 가지 한계를 갖고 있습니다.
>
>1) 수의 한계 - 일단 한정된 숫자이기 때문에 어떻게든 다 해낼 수 있습니다.
>2) 질의 한계 - 게임의 모든 유저를 만족시킬 수 없을 가능성이 있습니다.
>                    즉, '하기 싫은 퀘스트', '쓰잘데기 없는 퀘스트'가 존재할 수 있습니다.
>3) 시간상의 한계 - 새로운 퀘스트는 다음 업데이트를 기다려야 하는 시간상의 한계가 있습니다.
>
>유저가 게임 내의 마을 게시판을 이용하여 나름의 퀘스트를 올려서 의뢰하는 시스템을 갖추면,
>위 한계들을 극복할 수가 있고, 유저에게 게임을 하는 새로운 의미를 제공할 수 있습니다.
>운영진이 아니라 유저가 게임 콘텐츠를 제작한단 말이죠.
>(User Created Contents...무슨 동영상만 UCC줄 아십니까. -_-;)
>
>고려해야 할 사항
>① 게임 내 질서의 유지를 위해서는 유저 생성 퀘스트 종류의 갯수는 물론 그 내용도 제한되어야 함.
>② 의뢰 완수와 이에 대한 보상이 별 탈없이 이루어지게 하는 시스템을 구현해야 함.
>③ 유저의 비도덕적 의뢰도 수행가능한 의뢰로 인정해야 할지 판단해야 함.
>
>※ 쓰고 보니 떠오른게 대항해시대 온라인의 '인도 택시'가 있군요.
>※ 그리고...과연 유저가 만드는 퀘스트를 시스템화한다고 했을때 과연 그 시스템이 유저들의 상상력을
>다 커버해 낼 수 있을지...도 의문이고, 재미를 충분히 줄 수 있을지도 의문이군요. -_-;


글이 좀 길어질것 같아 답글을 달겠습니다. 설명을 위해 관계없어 보이는 몇가지가 있습니다. 재미있게 읽어 주셨으면 해요 :)

먼저 게임내에는 드러나던 드러나지 않던 게임내에서 리더역활을 하는 길드 또는 유저가 반드시 있기 마련입니다. 대부분의 게임에서는 리더역활의 유저들에게 별다른 보상 또는 시스템을 주지않았지만 그들은 각자 게임내에서 자기 역활을 수행해내며 게임을 이끌어 왔지요. 예를 들자면 끝이없기에 예를 원하시면 몇가지 재미있는 에피소드가 있긴 합니다 :)
먼저 이러한 유저들이 있다는 전제하에 글을 쓰겠습니다.

앞으로의 MMO 특히 그중에서도 RPG에서는 PVE뿐 아니라 RVR이 아주 매우 왕짱캡 중요하다고 봅니다. 컨텐츠면에 있어서나 커뮤니티적 요소에 있어서나요. 두가지 측면에서의 UCCquest를 몇가지 적어 보겠습니다.

PVE에서 기존의 많은게임들은 정해진 공간에 정해진 몬스터라는 방식을 고수해 왔고 또 아무도 거기에 대해서 의문을 제기하진 않았습니다. 제가 생각한 방식이 물론 많은 문제점을 안고 있겠지만 이런 방식도 있겠구나 하고 봐주셨으면 합니다.
먼저 제가 생각한 게임 내에서의 도시는 그냥 외관상으로써, 기본적인 기능으로써의 도시외에 이런 요소가 들어가 있습니다. 모든 도시에는 치안이라는 요소가 존재하며 이것의 퍼센테이지는 토벌미션을 통해 낮춰줄수가 있지요. 도시 외곽에는 버려진 집, 무덤, 요새등의 공간만 존재하며 기본적으로 어떠한 몬스터도 존재하지 않습니다. 하지만 도시가 방치됨에 따라 치안요소의 퍼센테이지가 떨어지게 되고 그에 비례해 몬스터들이 출현하게 되지요. 예를 들자면 99~100의 치안상태에서는 도시 주변에 한무리의 고블린 떼. 몇마리의 좀비들. 오합지졸의 도적떼. 같은 몬스터들이 출현하게 됩니다. 하지만 80~85의 치안상태에서는 트롤 무리, 무장된 언데드 집단, XX의 도적단. 같은 상급 몬스터들이 출현함에 따라 도시내의 무기 공급상태, 발전, 유저들의 이동등에 제한을 받게 됩니다.
마을내의 크래프터들은 각종 레시피를 찾기 위해 마을 외곽을 돌아다녀야 하므로 광산으로 가는길, 울창한 숲으로 가는길 사이의 몬스터들을 해치워야 겠지요. 그럼 토벌 퀘스트를 유저들에게 부여합니다. 마을의 관리자 또는 거주자들은 마을의 안전을 위해 또는 자신만의 힘으로 부족한 경우 유저들에게 토벌 퀘스트를 부여합니다. (또 주기적으로 주어지는 호위 퀘스트를 위해 마을내의 치안이 낮아야 하는점도 있지만 설명이 너무 길어지므로 이쯤 하겠습니다.)
거꾸로 마을내의 치안이 너무 좋은 관계로 저레벨 몬스터만 출현하여 고레벨 유저들이 방문하지 않는것이 불만인경우 - 순찰경비와의 잡담, 몬스터와의 외교 - 등을 관리자가 퀘스트로 부여함으로 치안을 낮출수도 있습니다. 이러한 형식일 경우 다양한 퀘스트를 유저가 부여하고 또 유저가 해결하게 되겠지요.


RVR의 경우 저는 MMORPG의 전투에서 좀더 RTS적인 요소를 많이 넣어보고 싶었습니다. 예를 들자면 "SAVAGE"라는 게임에서는 FPS임에도 한명의 커맨더가 유저들의 이동, 목표, 채집등을 명령하고 관리합니다. 보상은 경험치로 바로바로 돌아오죠.
사실 이러한 방식은 FPS에서 보다도 MMORPG에서 빛을 발하지 않나 합니다. 특히나 RVR에서의 전장에서는 가장 권한(레벨 또는 게임내의 직위)이 높은 사람이 있기 마련이죠. 이러한 유저가 이동, 공격, 방어 등의 명령을 내리고 커맨더 역활의 유저는 전장의 승리로 인해 경험치와 명성(유저들간의 명성이 아니라 게임내의 시스템으로 직위상승에 도움이 되는)을 얻고 명령을 수행하는 유저들은 전장에서의 공적을 얻는 방식이라면 갯수에 제한없이 유저들 스스로 해결해 나가지 않을까 합니다.
(명령을 받는 유저들은 임무 완료시 공적을 받고 전투의 규모에 비례해 공적 순위대로 일정량의 경험치를 분배한다면 악용에 대한부분은 어느정도 해결되리라 봅니다.)

무튼 이러한 방식도 재미있을거 같아 써 보았네요 :)