최근 100분 토론에 참여해서 말이 많았던 진중권가 어느 인터뷰에서 자신은 게임을 별로 좋아하지 않는다고 하면서, 많은 것들이 해체재되 재구성되는 포스트 모더니즘 시대에 게임들은 단순 무식하게 사냥이나 하면서 아직도 원시시대에 머물러 있다고 이야기 하고있다. 이에 대해서 반론할수있는 많은 게이머들이 있겠지만, 적어도 리니지를 필두로한 빈약한 구조의 한국산 mmorpg라는 장르에 한에서는 어느 정도 진중권씨의 발언에도 공감할수 있다.


(여러 명제들이있지만) 여기서 잠깐 포스트 모너니즘에 대한 개념을 살펴보자.

포스트모더니스트는 현재 통용되는 기존의 규칙에 지배를 받는 것이 아니라, 아무런 규칙도 없이 그러나 ‘만들어 질’(aura été fait)것의 규칙을 창안해내기 위해 작업하는 사람이다. 이런 의미에서 리오타르는 사건(Ereignis) 혹은 일어남(occurence)의 성격을 지니는 포스트모더니스트의 작품이나 텍스트는 그에게 항상 늦게 나타나기 때문에, 달리 말해서 포스트모더니스트는 자신의 작업을 항상 너무 일찍 시작하기 때문에 포스트-모던이란 전미래(post-modo)라는 패러독스로 파악되어야 한다고 주장한다

철학자 리오타르의 포스트모더니즘에 관련된 논문의 일부 중에서 발췌



그렇다면 mmorpg라는 장르안에서는 어떤 형식의 아직은 없지만, 앞으로 나올 게임들이 있을까? 라는 물음에서 시작해보자.
지금까지 당연하다고 생각되어온 게임 속 요소들을 뒤집어 보고 다시 생각해봄으로써 어떤 식의 게임이 나올수 있을지 살펴보는 것이 목적이다.
당장 상업적 게임에 채택될수 있는 아이디어 보다는 게임의 새로운 구조에 대한 새로운 방향제시를 노리고자 한다.  




1. 레벨은 꼭 낮은곳에서 높은곳으로 올라가야만 하는가?
유저들은 mmorpg의 이야기속에서  그 세계에 갓 첫발을 딧기 시작한 초보 캐릭터들을 컨트롤해서 , 점점 더 많은 무기와 스킬들을 습득해 나간다.
성장은 대부분의 mmorpg에서 핵심적인 요소를 차지한다.
성장하기 위해서 매크로나 자동사냥 프로그램을 돌리기도 하며, 돈을 주고 캐릭터 레벨업을 청탁하기도 한다.
mmorpg를 한권의 판타지 소설로 본다고 하면, 유저들은 언제나 가장 약한 캐릭터에서 시작해서 점점 강해지는 흔한 구도에서의 주인공이 된다고 할수있다.
하지만 어떤 판타지 소설에서 주인공은 처음부터 강하기도 하고, 어떤 유저들은 성장형 캐릭터 보다는 이미 강한 캐릭터에 더 호감을 느낄수도 있다.


@ 가장 높은 레벨에서 시작되는 게임이 있다면?

a. 만랩에서 시작되서 레벨 제로에 이르는 게임.
게임을 시작하면 유저의 캐릭터는 만랩이다. 모든 능력치는 이미 최대치이며, 아무리 사냥을 해도 더 성장 할 수 없다. 성장 할수 있다면 유저 자신의 컨트롤 능력정도이다. 캐릭터는 사냥하고 움직이는 등 어떤 활동을 하면 할수록 숙명적으로 약해진다.

왜 그래야 하는가에 대해선 적당한 설정을 해줄수있다 ex: 모든 캐릭터들은 원래 '신의 세계'로 부터 온 인물들이며 그들은 모두 인간세계에서 재생불가능한 에너지를 가지고 있어, 사용할때마다 약해지고 결국은 소멸하게된다. 따라서 그들은 성장하며 강해지는 것을 지향하지 못하고,  그들의 에너지 총합을 어떻게 사용하는가에 촛점을 맞춰서 행동을 해야 한다.

즉 , 한정된 재원을 가지고(이경우 자꾸 떨어지기만 하는 레벨) 최대한의 효율을 발휘해야만 한다.

#파생되는 점들
아무것도 하지않았던 유저들이 많이 활동했던 유저와 만나게 되면 , 보통의 게임과 다르게 전자쪽이 훨씬 유리해진다. 즉 게임을 첫 시작한 유저가 가장 강력하다.
그럼 게임 속에서 아무것도 하지 않기만 하는게 강력함을 유지한다는 데있어서는 유리하게 된다. 하지만 재미라는 측면에서는 아무것도 하지 않는다 라는건 불리하게 느껴지도록 구현해야 한다.

점점더 약해지기만 하면 사냥터는

강한 적들이 출몰하는 지역--------> 약한 적들이 출몰하는 지역

으로 보통 게임과는 반대가 된다.

하지만 캐릭터는 약해져도, 사냥하는 방법이나 해당 레벨의 몬스터와의
전투 자체는 보통게임이 그렇듯 크게 달라지지 않는다.

즉,
유저들은 더 강해지려고 사냥하기 위한 강박 관념에서 벗어날수 있다.
대신 어떤 방법으로 사냥하고, 약해진 환경에서 어떤식으로 생존하고,
다른 유저들과 힘을 함쳐 게임을 진행 할것인가에서 재미를 느끼게 구현해줘야 한다.
*보통 게임들은 흔히 오래 게임을해서  고레벨이 될수록 혼자서 사냥하는것이 가능해지지만, 레벨이 낮아지는 게임에서는 게임을 오래할수록 파티를 요구하도록 만들수있다.


가장약해지면 어떻게 되는가?


a1의 경우. 보통 게임처럼 다시 레벨을 올리는 게임으로 돌변
자신에게 주어진 모든 에너지를 소비해서 레벨이 제로가 되면
캐릭터는 다시 신의 세계로 돌아가서 레벨을 올려서 플레이를 하게된다.



a2의 경우. 모든 물리적 제약으로 부터 초월한 존재가 된다.



(시간이 없어서 다음에 계속 쓰기로 합니다.
  수정하면 제목을 수정하겠습니다.)

























* 위에서 제시된 예들은 정확하게 어떤 조건들 속에서 해당 요소들이 구현되어있는가를 밝히고 시작하지 않았다는 문제점이 있지만, 작은 하나의 예에서 시작되어 그런 요소가 구현되기 위한 전체적인 틀은 어떤 것이어야 하는가를 찾는 과정을 탐색하려는 시도들이다.