0.현재의 온라인 롤플레잉게임들은 필연적으로 몹또는 상대유저와의 끝없는 전투상황을

필요로 합니다. 이 무한반복의 전투를 보통 "노가다"라고 표현합니다. 콘솔액션게임에서도

마찬가지로 수많은 적을 헤치우는 전투가 있지만, "노가다"라는 표현을 하지는 않습니다.

무엇이 다른가 생각해보면, 게이머가 느끼는 "긴장감"의 차이가 아닐까 생각합니다.

그리고, 그 "긴장감"의 큰 차이중 하나로 전투상황에서 게이머에게 여러가지 즉시반응할

만한 요소가 있느냐 없느냐 하는것입니다. 액션과 롤플레잉의 차이점이기도 합니다.

그래서 "발명(^^;)"한 것이 이름도 거창하게 크리티컬 스팟시스템!!

바로 설명 들어갑니다.

@@@그림 설명@@@

위의 그림에서 보시면 A,B,C 3가지의 원이 보이실껍니다.

이 원들은 전투중에 몹이나 상대유저의 전신에서 랜덤하게 팝업됩니다.

팝업된 스팟을 즉시 클릭할경우 크리티컬의 강력한 데미지를 가합니다.

B와 같이 크기가 상당히 큰 스팟은 그 팝업유지시간또한 길게 적용됩니다.

C와 같은 크기가 매우작은 스팟은 크기도 작고 동시에 유지시간도 매우 짧습니다.

A와 같은 중형크기의 스팟은 매우 "적당"한 크기와 유지시간을 갖습니다.

이런 난이도차이는 당연히 데미지의 양에서도 차이를 낼 것입니다.

물론 이것이 끝이면 싱거울 것입니다.

첫번째 스팟을 클릭 성공했을경우, 즉시 두번째 스팟이 랜덤위치에 랜덤크기로 생성됩니다.

이때부터 스팟콤보가 발동됩니다. 3회4회5회....

스팟은 매번 그 난이도(?)가 상이하므로 콤보를 이어가기는 상당히 힘들것이지만,

콤보가 늘어날수록 매우 만족스러운 보상(강력한 데미지,궁극스킬 등)이 이어질

것입니다.

이것은 1인칭 슈팅게임에서 마우스로 적을조준하고 사격하는 것과도 매우 유사합니다.

이런 "긴장감"이 수백,수천,수만,수십만의 전투를 해야하는 게이머에게도 재미를 주지

않을까 생각해봤습니다.

설명 끝!!!



오늘도 야구 준플레오프보다가 스트라이크존을 보고 갑자기 떠올라 횡설수설해봅니다.

한화가 이겨야 할터인데 ㅎㅎ