새벽에 글을 읽다가 재미있어 보여서 글을 올립니다;;

워낙 증흥적으로 적는 글이 될 것 같아서, 좀 앞뒤가 안 맞게 되더라도 양해해주세요.


일단 1ststory님의 글에 수치화되지 못하면서 생기는 문제점에 지적하시는 내용이 많아 보이는데,

갑옷의 내구력을 hp화 시키는건 어떨까요?


아무리 레벨이 높더라도, 인간의 육체는 한계가 있다고 생각합니다.

치명적이지 않더라도, 내골격인 이상 날카로운 것에 스쳐도 피가 나게끔 되어있습니다.


그렇기 때문에 우리가 만나는 영웅들도 대부분 장비와 함께 하죠.



카트라이더의 자동차 종류가 여러가지 되고, 성능이 각각 다 다른것처럼,

갑옷이나 무기류에도 각각 특성이 있고, 장점과 단점이 있잖아요.


hp를 중점으로 다룰 테니, 갑옷을 예로 들자면

풀플레이트아머 같은 장비를 입었을 때는, 기타 경갑옷(체인메일)같은 것을 입었을 때보다

훨씬 튼튼하고 오래 버틸 수 있겠죠.



사실 이 시스템과 비슷한것 넷마블의 '라키온'게임에 구현되어 있습니다.

그러나 이 게임에서는 내구력을 스타크래프트의 쉴드 개념처럼 되어있어서 장비가 다 벗겨진 뒤에
피가 다는 식으로 되어있습니다.


라키온처럼 하지 않고, 데미지를 같이 입게끔 하는거죠.
(어떻게 설명해야될지 난감)


풀플레이트아머를 입은 적이 있다고 하였을 때,
단검으로 찌르면 실제 몸체에는 데미지를 가하지 못하고 아머자체에 내구가 달고,

둔탁한 메이스류 같은 것으로 가격했을때는 갑옷과 속에 몸에 동시에 데미지가 가는 것을 게임으로 구현화시킨다고 하면

조금 이해가 되실까요?



그렇게되면 갑주몬스터에 대한 공략법, 그렇지 않은 몬스터에 대한 공략법이 다르게 나올 수도 있을거라고 생각됩니다.


또 구현이 되었을때,
마법사가 전사에게 유리하게 하기위해
마법의 대부분이 장비보다는 속에 몸에게 직접 데미지를 가하는 방향으로 밸런싱될 수도 있을테구요.


현재의 게임에서 아이템과 레벨업의 비중에서 장비쪽으로 좀더 기울이는 쪽으로 생각해봤습니다;


좀더 구체적인 내용은 같이 생각해봤으면 좋겠네요.



p.s 써놓고보니까; 1ststory님의 hp탈피 내용의 응용 아이디어라고 하기엔 거리가 좀 머네요;