어차피 경험치 테이블은 DB든 파일이든 스크립트든 존재할테고 그걸 불러서 사용할테니.
레벨별로 리셋해서 하나. 누적으로 하나 작업은 큰 차이 없을 것 같네요.
누적의 경우 후작업(통계작업, 수정작업등) 에서 좀더 편하지 않을까 싶네요.
2009.04.03 14:04:38 (*.134.137.96)
B612
해리쿠터 // 정말 그렇군요 ^^
오승민 // 네, 그렇겠네요, 그냥 보는방법의 차이일뿐이겠네요.
2009.04.04 15:16:39 (*.143.245.37)
긴장해
햇갈린당
2009.04.04 21:55:50 (*.254.42.14)
境界式
레벨별 리셋의 경우 플레이어 입장에서는 (퍼센티지만 보는게 아니라 총수치를 보는 게이머는) 허탈해지기도 할듯.
2009.04.06 18:06:35 (*.215.216.254)
Dransis
경험치를 누적식으로 하면 캐릭터가 고레벨이 되어질 수록 플레이어 자신이 경험치를 얼마나 쌓았는지 퍼센테이지로 확인하기가 힘들어집니다.
예를 들어 캐릭터A가 90레벨에서 91레벨로 올랐다고 했을 경우, 100%였던 경험치바가 98%로 다시 줄어들어서 2%를 더 채워야 한다면? 몬스터 한마리 잡았을때 올라가는 경험치의 퍼센테이지는 0.0001%정도 되겠죠? 이런식으로 하게 되면, 경험치 바를 통해서 성취도를 확인한다는 가시적인 효과가 매우 떨어질수밖에 없는 겁니다.
프로그램적으로는 단순한 표기의 차이지만, 유저 입장에선 그렇지 않죠.
2009.04.07 10:22:32 (*.134.137.96)
B612
ㄴ 실제적으로 경험치바를 표시할땐 11~100의 값을 기준으로 하겠죠 ^^
만약 11일경우 경험치바는 0%
2009.04.09 02:04:45 (*.254.42.14)
境界式
Dransis//
경험치바는 테이블 기준으로 리셋됩니다 당연히;
라그나로크도 그랬고 와우도 그랬고 아이온도 그랬고
최소한 제가 알고있는 게임들은 전부 그랬습니다.
첨에껀
1렙 1-10
2렙 1-90 으로도 표시될수 있으니까요