일단 이 아이디어는 밑에 글에 답글로 달아주신 열혈교님의 아이디어와 비슷하지만 열혈교님께서 자세히 쓰시지 않으셨고 저의 생각은 약간 다를지도 모른다는 생각에서 쓰였음을 말씀드립니다. 중복이라고 나무라지 말아주세요~

기존의 온라인게임(라그온을 비롯한)에서 보면 쓸데없는 무기가 상당히 많습니다. 제일 처음 주어지는 단검류에서 시작해서 최고무기바로 전단계의 모든 무기가 말입니다. 이러한 무기단계개념은 패키지시절에서 사용되었던 것이죠. 하지만 패키지게임안에서 제작자들은 초반에 강한무기를 사서 밸런스가 무너지는 것을 막기 위해 마을무기점마다 파는 물건을 다르게 하였습니다. 그에 반해 온라인게임에서는 마을마다 차별을 둔다해도 초보자가 가장 강한 무기를 파는 상점에도 들릴 수 있으며, 주위의 도움을 받아 처음부터 강한 공격력을 소유할 수도 있습니다.

어떤 분께서 "레벨이나 스탯에 따라 무기의 능력치를 보정해서 시기마다 적당한 무기를 사용할 수 있도록 배려하는 시스템"을 말씀하셨는데, 그건 약간 오류가 있다고 봅니다. 대부분의 온라인게임에서 중후반의 레벨업까지 걸리는 시간은 점점 빨라지고 있으니까요.(그이유는 유저의 영악함때문이겠지요. ^^;) 다시말해서 그것이 강한무기를 초반에 사용하지 못하게 하는 이점이 있더라도 그 효과는 아주 미미할 것이며 무기의 존재가치에도 도움이 되지 못할 것이란 이야기입니다.

마비노기에서는 제가 생각한 방법과는 다르지만 무기자체에 개조라는 개념을 넣고 무기마다의 이점을 명확히 하여 단검이나 숏소드, 롱소드같은 다양한 무기들이 유저들에 어필되고 있습니다. 하지만 그 중에서도 많은 무기들(나뭇가지나 몽둥이등)이 소외되고 있고 힘들이지 않고 개조된 무기를 사서 쓰는 브루주아에 의해 제작진들도 고심을 하고 있는듯합니다.

그래서 제가 생각한 것은 무기를 단순화시키고 종류를 줄이자는 것입니다. 숏소드류, 롱소드류, 투핸드류등등 종류를 크게 나누고 그것들 각각에 대해서 레벨을 정하는 것입니다.

ex)예를 들자면 처음에 숏소드를 들고 거미10마리를 죽였다면 그에 따른 경험치는 숏소드에 관한 레벨업을 위해 사용됩니다.

또한 그 큰 분류안에서 세세한 능력이 다른(마법능력이라던가 속성이 다르거나 모양이 다른)분류로 나눠지게 됩니다.

이 아이디어가 사용되기 적합한 곳은 역시 마비노기같은 액션류의 게임이라고 할 수 있습니다. 약간의 컨트롤에 전투의 양상이 변화해야만 여러분류의 의미가 있기 때문이죠.

덧붙임말)약간의 문제가 있다면, 구현의 문제가 있을 것이고(기존보다 복잡한 로직을 요구할 것이므로), 가격의 밸런싱문제가 있을 것입니다.(숏소드가 싸다고 해서 투핸드소드에 비해 레벨업에 대해 올라가는 능력치가 적으면 쓰지 않을테니까요. 그렇다고 숏소드가 투핸드소드처럼 비싸다고 한다면 그것도 문제가 있을 것입니다. 이 아이디어의 모토는 모든 무기들이 처음들었을때부터 게임을 그만둘때까지 사용할 수 있도록 평준화를 시키는 것입니다.)