안녕하세요. 이태성입니다.~

22일 드디어 휴가를 나왔습니다. 휴가 나온 김에 군대에서 적었던 생각을 이글루에 올릴려고 지금 까지 컴퓨터 앞에 앉아있습니다. 워낙 자주 나오는 지라 밖에 뛰어나가는 군인들과 달리 저는 좀 그러질 않네요.

아무튼

본문에도 나와있지만 제가 보여드릴 글은 다들 알고 있는 부분에서 놓치는 것을 다시 잡아주고 제가 생각하는 해결책 방법론에 대해 글을 썼습니다.

생각하게 된 계기가 "왜 초반 5~10분이 중요하다 중요하다하지만 정작 게임을 하면 왜 지겨운 것일까?"라는 생각으로 부터 출발해서 "그렇다면 어떤 식으로 개발&테스팅해야지 지루하고 흥미를 잃어버리게 만드는 요소들을 최소한 시킬 수 있을까?" 라는 방법에 대해 생각하여 쓴 글입니다.

그동안 게임에 대해 여러 생각을 했습니다. 그 주제는 "초반 5~10분에 유저가 이 게임을 계속 할 것인지 말 것인지 정한다."라는 개발자들 사이에서 특히 기획자들 사이에서 항상 하는 말입니다. 근데 이 이야기를 잘 아는 기획자들이 게임을 만들면서 놓치는 이유가 무엇인지, 그리고 어떤 방식으로 개발(테스트)을 하면 될 것인지에 대해 개인적인 생각을 쓸 생각입니다.

제가 지금 말하려는 게임 플레잉 플로우 테스팅은 어디에서도 쓰이고 있지 않은 용어로써 제가 생각하는 내용의 제목이 이것 외에는 딱히 없어서 그냥 제목만 봐도 어떤 글인지 알 수 있을 것 같다고 생각되어서 제목을 정했습니다.

1. 게임 플레잉 플로우 테스팅의 정의

게임을 즐기는 각각의 구간 (초반 유저가 꼭 거쳐야 할 길들)들을 모두 테스팅해서, 지루한 부분이 생기는 곳, 그리고 답답한 곳, 헤매는 곳, 어이없이 사망하는 곳 등등 유저가 불편하고 필요 없는 요소를 모두 체크해서, 유저가 유연하게 플레이 할 수 있도록 걸러내는 작업을 말합니다.


1.1 이해

위의 말을 들으면 "어디까지?"라고 생각할 수 있는데, 제가 생각하기에는 적어도 초보 레벨을 벗어날 수 있는 정도 (다른 마을로 이동할 수 있는 레벨)까지는 이 방식이 이어져야 된다고 생각하고, 그 뒤에서도 마찬가지로 계속 적으로 이 테스팅을 집중적으로 해서 각각의 불편 요소를 없애야 된다고 봅니다. 하지만 초반에 더 중요하고 꼭 해야 하는 것은, 모두 알고 계시는 것처럼 유저들은 가장 처음 5~10분에 이 게임의 전체 재미를 생각해버리기 때문이죠.
그렇다면 유저가 초반 5~10분에 흥미를 잃어버리는 기분이 들 때는 언제일까요? 그것은 바로 “자신이 생각한 대로 게임의 내용이 흘러가지 않을 때” 라고 전 생각합니다.





위 그림으로 설명하자면

1번 현재 일반 적인 MMORPG의 상황이라고 할 수 있습니다. 시작과 도착점에 수 많은 방해요소(붉은 원)들이 있어서 엄청난 시간이 걸립니다.
2번 가장 좋은 방법일 수도 있지만 어렵고, 강약 조절이 되질 않아서 어렵고 복잡해서 지겨워지는 게 아닌 할게 없어서 긴장감이 사라져버려 지겹게 될 것 입니다.
3번 2번이 힘들기 때문에 생긴 것이고 가장 이상적이라고 생각합니다. 적절한 risk가 있으면서도 무리가 없으며, 그 마저 힘들다면 지름길(안전한 길)을 만들어 선택할 수 있게 하는 것이죠.

이와 같은 결과로 게임 플레이가 유연하면 "유저들은 자신이 생각한대로 움직인다"라고 생각되어 몰입감을 얻게 될 것입니다. 유저들은 자신이 플레이하는 게임이 자신이 생각한대로 흐르지 않으면 5분도 안돼서 지루함을 느낍니다. 사람마다 다른 플레이 성향을 갖고 있겠지만 최대한 복잡하지 않고 직관적인 길을 만들어서 유저가 학습하게 되는 것들을 최대한 없도록 설계해야 합니다.

2. 게임 플레잉 플로우 테스팅의 방법



자 그렇다면 게임 플레잉 플로우 테스팅을 어떻게 하면 좋을까요? 우선시기는 클로즈 베타와 오픈베타를 하고자 만든 컨텐츠 들 중 초반 약 30분~1시간의 플레이를 기초로 해야 하는 것이 저는 좋다고 생각합니다. 기본적인 초반 컨텐츠를 개발했으면, 될 수 있으면 개발자가 혹은 알파테스터를 영입해서 테스트를 합니다. 그리고 흔하게 구할 수 있는 동영상 캡춰 프로그램을 통해서 게임 장면을 동영상으로 만듭니다.

그리고 난 뒤 얻은 결과물인 게임 플레이 동영상을 분석해서, 유저가 어느 지점에서 머뭇거리는지, 그리고 어느 지점에서 헤매는지를 체크해서, 이유를 찾아내 없애버리거나, 수정시켜서, 유연하게 만들어야 합니다. 100% 유연하게 만드는 것은 힘들겠습니다만 최소한으로 만든다면, 개발자들이 이야기하는 초반 5~10분 승부에 승리할 수 있다고 믿습니다.

정리하자면






누르면 커집니다.




이렇게 되겠습니다. 개인적으로 테스트를 녹화하여 보는 것은 큰 의미가 있다고 생각합니다. 머리 속에서 만든 이동 루트들의 각종 퀘스트와 npc와의 동선들이 좀 더 명확해지기 때문에 수정하기 쉬울 것이고, 몬스터의 배치 및 표지판 등의 위치 변화에도 더욱 확실한 근거가 생길 것이라고 믿습니다.


글을 완성하면서 사실 내용은 고급 스킬이 필요한 것도 아니며 서두에 밝힌 것과 같이 다들 인지는 하고 있지만 놓치는 부분들을 재정리하고 제가 생각하는 방법론을 제시한 글입니다. 때문에 좀 더 발전하여야 된다고 생각하고 개인적으로 앞으로도 이 부분에 대해 많은 생각을 해볼 것입니다. 아쉬운 것은 MMORPG에 국환 되어 있다는 점이네요. 아무튼, 도움이 되었으면 좋겠습니다.

글에 대한 의견은 자유롭게 토론했으면 좋겠습니다.
참고로 이 글은 http://iwan.egloos.com로 오시면 더 깔끔하게 보실 수 있습니다.