사실 생각해놓고도 그리 현행 제도에 비해 효용성이 있다고는 생각지 않습니다만,
그저 이런 방식도 있을수 있다고 생각합니다.


최근에 해본 mmorpg가 라그이므로 라그를 기본으로 이해를 돕겠습니다.


목적 :
1. 면밀히 설계된 캐릭의 노가다 감소,
2. 밸런스 변경에 따른 유저피해에 대해 유연성 확보

조건 :
1. 특정 캐릭마다 특화된 스탯이 있어야 합니다.
2. 스탯간의 균형은 전 직업을 감안했을때 평등해야 합니다.
3. 게임이 무기와 스탯만이 아니라 컨트롤을 상당히 필요로 해야 합니다.


설명 :

먼저 모든 스탯은 100을 상한으로 한다면 50으로 시작합니다.
여기서의 레벨은 레벨이라기보다는 피리어드로 부릅니다.

피리어드는 레벨에 비해서 필요요구치(예를들면 경험치)의 증가폭이 적습니다.
피리어드의 진행은 정지시킬 수 있습니다.

피리어드가 하나 차면, 6개 정도의 조작포인트가 들어오며,
이것은 스탯을 변형시킬 수 있는 상한입니다.
레벨이 올라가면 이 조작포인트는 쌓이지 않고 새로 들어옵니다.

힘을 1 올리고 싶다면 다른 스탯을 1 낮춰야 합니다.
다른스탯이 하나 내려갈때 조작포인트 1개 감소, 스탯여유분 1 증가,
힘 올릴 때 조작포인트 1 감소, 스탯 여유분 1 감소.

이런식으로 피리어드마다 자신이 계획했던 모습으로 캐릭터를 '변형시켜' 갑니다.

그리고 몇 피리어드마다 추가스탯을 줍니다.
이것은 직업당 강제로 주어져도 될 것이며, 아니면 스탯여유분만을 늘려주는 식으로 해도 괜찮을것입니다. 그저 처음부터 끝까지 변화시키는 것만으로는 키운다는 느낌이 적기 때문입니다,


단점 :

1. 키운다는 느낌이 안들지도 모릅니다.
2. 스킬만을 위해 결국 노가다해야할지도 모릅니다.
3. 비전투캐릭은 아예 키운다는 자체가 무의미해져버릴수도 있습니다. 이건 장점으로 작용할지도 모름.
4. 유행에 따라 캐릭이 획일화될 가능성이 있습니다.