아직은 세세한 것까지 설정한 것이 아니라서 보완이 필요합니다.
턴RPG+깃발뺏기+스포츠게임이 섞인 형태일듯합니다.

1. 일반적으로는..
일본이나 미국의 RPG의 기초적인 전투 방식인 턴(turn)방식을 개선해고보자 생각해봤습니다.
기존의 턴방식은, 자신의 턴이 되면 각각 아바타들에게 일정명령을 내리는, 일방적으로 주고받는 방식입니다. 발전형으로 아바타의 능력치에 따라 공격 횟수나 이동거리 등이 늘어나는 방식도 있습니다.

2. 그런데?
흔하지만 미처 턴방식이라고 생각하기 쉽지않은 것이 구기종목의 턴방식입니다. 농구/배구/탁구/야구/축구 등등...
농구로 설명해보자면.....
'공'이라는 아이템을 획득한 '파티(팀)'는 공격전용 스킬(슛/공격리바운드/패스)이 활성화 되며, 반대편 '파티'는 방어용 스킬(스틸/수비리바운드/블러킹)이 활성화 됩니다. 공격하는 '파티'의 공격이 성공(슛-득점)하면 '포인트(점수)'를 얻으며, 방어하는 '파티'의 방어가 성공(스틸/수비리바운드/블러킹)하면 공격기회를 얻을 수 있습니다.

3. 그래서?
기본적으로는 턴방식 오프라인RPG에 적용할 수 있을 것같습니다.
공격권을 결정하는 '공'이란 아이템(꼭 아이템일필요는 없음)이 있기에 기존 턴방식 RPG와는 많이 달라질듯합니다.

a. 초반 공격권 취득!
소싯적에 즐기던 딱지 따먹기와 비슷한 방법으로 진행합니다.
(그럴듯하게 '공'에 해당하는 것을 '전쟁의 파랑새'라고 합시다 - -;)
a.1. 초반에 여러 아바타들중 전쟁의 파랑새를 먼저 차지할 캐릭터를 선택
a.2. 양팀 모두 선택을 완료하면, 파랑새가 선호하는 능력치(매력, 민첩성, 힘 등등) 종류와 오름차순(파란색)/내림차순(빨간색)이 랜덤으로 결정합니다.
a.3. 이때 결정된 조건에 따라 양팀에서 내세운 아바타의 능력치를 비교하여 파랑새가 이동합니다.
예시) 아군,전사형-민첩10,힘30,매력1, 적군,마법형-민첩4,힘1,매력30일때 파랑새가 '높은 매력!'(파란색글씨)을  선택한다면, 매력이 높은 적군에게 파랑새가 이동합니다. (맨 뒤로 이동)
a.4. 파랑새가 이동하면 이동한 팀에게 24초의 커맨드 입력시간이 주어집니다.
a.5. 이때 공격팀은 공격진영, 공격형태, 세부설정 등을 할수 있습니다.

이때 서로의 전략은 알 수 없으며, 상대팀의 아바타 위치만 볼 수 있습니다.

b. 이대로 눈만 껌뻑이며 서있을순없지!
b.1. 방어팀은 방어전략을 짤 수 있습니다. 공격 방법에 비해 훨씬 간단할테지만, 상대방의 공격 속성에 따라 받는 피해량을 줄일수도 있고, 잘못하면 더 많은 피해를 입을 수 있습니다. (라그나로크 속성 시스템을 연상하시면 될듯합니다.)
b.2. 하지만 방어팀은 그냥 조마조마하며 24초동안 방어전략만 짜고 있지는 않습니다. 방어팀은 방어전략을 짜는 대신에 상대방 쪽에 있는 파랑새를 뺏어올 수 있습니다.
b.3. 파랑새를 뺏어오는 방법은 아바타중 한명 또는 두명이 적진으로 파고들어 파랑새를 차지하면 됩니다.
b.4. 파랑새를 뺏은 아바타는 뺏은 순간에는 적진에 있기때문에 목숨과 함께 파랑새를 다시 뺏길 수 있습니다.
b.5. 예를 들어, 방어팀에서 파랑새를 무사히 뺏을수 있다는 확신이 있다면, 파랑새를 뺏는 아바타를 보내는 동시에 엄호하는 작전을 짤수 있습니다. 하지만 공격팀에서 이 작전을 알아채고 적극적인 공격을 펼친다면 방어팀은 막대한 데미지를 입을 수 있습니다.

어쨌든 24초가 지나면, 입력한 커맨드가 나가고 파랑새는 다시 반대편으로 넘어갑니다.
승리조건은 상대방을 모두 쓰러뜨리거나 상대방이 항복을 요청하여 수락하면 끝납니다.

3. 기타등등
아바타를 선택하고 커맨드를 입력하는데 빠른 입력이 필요하므로 상당히 많은 키가 필요할 것이며, 꽤나 매니악한 게임이 될듯합니다.

대략 농구를 바탕으로 생각해봤는데, 글로만 설명하니 좀 복잡하군요.
여유가 되면 마우스로라도 그려서 부연해야할 것 같군요.

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추가사항
야근하는데 갑자기 시간이 남아서 만들어봤습니다.
ppt파일이고 좀 허접합니다. 한번만 봐주세요.
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