혹시 마운트&블레이드라는 게임을 아십니까?
터키에서 제작한 게임인데. 이 게임은 겉으로 봐서는 평범한 롤플레잉 게임입니다만.
몇가지 특이한것이 있습니다.

그 중에 오늘 소개할것이 거리 시스템.
이 게임에서는 무기의 사정거리가 있습니다.
예를들여 창이 1000이라면, 칼은 300. 단검은 100 석궁은 12000. 이런식이죠.
물론 평범한 시스템이지만. 이것의 진가는 가속도라는 것에 있습니다.

예를 들면 70의 데미지를 가진 무기를 달리다 휘두르면 가속도에 50이 붙어 120의 데미지를 냅니다.
말을 탈 경우 70의 무기에 가속도가 200이 붙어 270의 데미지를 내게 되는것입니다.
물론 말이나 사람이 막 달리기 시작할 즘에는 가속도가 30이 되고.
거기에 더욱 빨리 달리기 시작하면 50이 붙고. 말의 최대 속력일때 200이 붙는 방법입니다.

( 그렇다면 왜 창을 뉘여서 달려드는 창기병이 무서운지는 쉽게 이해가 되실것입니다.
실제로 일격필살의 데미지를 내기 위해서는 말에 타는것이 가자 좋죠.
그러나 사람은 칼에 맞아도 죽는것이고, 달리는 말 위에 탄 기사의 창에 꿰여서도 죽는법.
초반 적들의 체력은 100 안팎이고 체력이 많이 늘어봐야 300도 채 안된다면?
칼로 여러번 휘두르는것이 더 좋을지도 모르죠. 그러나 여기서 매력적인것은. 적을 일격에 죽이면
자신 역시 한명분의 위험은 덜어진다는것.)

그렇다면 가속도가 0일때는 어떨까요? 70의 무기를 가속도가 없으니 70의 데미지일 것이다?
유감이지만 이 게임거리의 개념이 있었습니다.
적과 0거리에서 몸을 부대끼며 칼질을 하면 적에게 줄수있는 데미지라고 해봐야 10, 20
아예 유효 데미지가 안나올수도 있죠.

그렇다면 무조건 붙으면 죽지 않겠네? 물론 이 게임에서는 그런 방법이 다소 통하기는 합니다만.
여기서 약간 보완을 해 봅시다.

무기의 사정거리를 100이라고 칠때. 약 3등분을 해서 근거리, 중거리, 원거리 로 나눠봅시다.
그럴때 적과 근거리에서는 데미지가 거의 안나옵니다. 중거리에서는 약 50%정도 나오겠군요.
원거리. 즉 무기에 최대 사정거리에서 100%의 데미지가 나옵니다.

거기에 또 고려해 볼것이 무기의 최대 사정거리입니다.
즉 단검은 약간만 떨어져도 50%나 100% 데미지가 나오지만. 롱소드는 좀더 떨어져야 하고.
창같은 경우는 근처에서 아무리 휘둘러봐야 근거리 판정. 훨씬 떨어지면 중거리 판정이군요.
그렇기 때문에 마상에서 돌격할때는 일격필살을 자랑하는 창도. 말에서 떨어지는 즉시.
대체할만한 무기가 없다면 죽을수 밖에 없는거죠.

물론 석궁이나 활의 경우. 이 게임에서는 방어가 어렵고 장전이 길기 때문에 붙어있을땐 거의 쓸수가 없습니다.(더 놀라운것은 말을 타고 활을 매기면 활의 좌측으로 조금 더 틀면 크로스 헤어가 사라집니다.
반면 우측으로는 그 이상 틀어도 크로스 헤어가 사라지지 않더군요. 처음에는 버그인가 싶었는데 조금 더 생각해 보니 활을 잡고 있다고 한다면 좌측으로는 팔의 한계로 일정 이상 방향전환이 어려운데 반해 우측으로는 더 길게 방향전환이 가능하더라는 것입니다. 처음알았을땐 그야말로 컬쳐쇼크!

  또 다른 예로는 활을 장전하면 조금 시간을 지체하면 크로스 헤어의 에임이 벌어집니다.
힘이 들어가니까요, 반면 석궁(십자궁)은 아무리 오래 조준해도 크로스 헤어가 틀어지지 않습니다.
기계적인 조준이므로.
  거기에다 활은 움직이면서 재장전이 가능합니다. 반면 석궁은 아래로 향해서 발로 고정시키고 한손으로 볼트롤 꺼낸후 양손으로 댕겨서 매기기 때문인지 장전중에 이동을 하면 다시 처음부터 해야 합니다.

즉 석궁으로는 달려오는 기사를 죽이지 못하면 내가 죽을뿐이고 아예 반격이 불가능한 반면.
활로는 달려오는 찰나의 공격만 피하면 다시 빠르게 재 공격이 가능하죠.

외에도 말을 타고 공격방향을 왼쪽으로 하는가 오른쪽으로 하는가(위에서 찍던가 아래서 쳐 올리던가)
결정할수 있는데, 창을 들고 돌격을 하는 기사는 오른쪽에 창을 들고 있으므로 자연스럽게 반대 손쪽으로 피해면 피할수 있습니다.(기사 역시 방향전환을 하고 있으므로 쉽지는 않을지도 모르겠군요)
어쨋든 시스템적으로 여러 참신한 부분이 많으므로 가능하면 해보시는것을 추천합니다.

각설하고, 이런 시스템이 과연 온라인 게임에서 가능한가? 에 대해서 한가지 예를 들어보자면.
스타워즈 갤럭시 라는 게임을 기억하십니까?
게임에서 총을 쓰면 피스톨은 사정거리가 짧고, 라이플은 중간, 스나이퍼 라이플류는 매우 멀리 나가죠
여기서 주목해야할것은 최대 사정거리 에서 점점 가까워 질수록 데미지가 감소합니다.
위의 게임과 비슷하죠? 즉 개선의 여지는 있을지언정 불가능하지는 않았다. 라는 것입니다.

여기서 추가로 하고 싶은부분은.
검의 경우 칼날의 끝은 약한 부분이라고 하여. 날의 끝으로 공격을 하다보면 부러지기 쉽습니다.
물론 살을 베는데는 충분하겠지만. 적의 칼이나 갑옷을 상대하기는 어렵죠.
그래서 칼의 몸통인 비교적 두꺼운 부분으로 대부분의 공격이 이루어 지고. 칼의 가장 안쪽은 아주 가까운 거리에서도 쓰이긴 하지만 어쨌든 공격을 하기 힘든부분이라고 합니다.(100% 자세한것은 아니지만 대강 이러한 개념이더군요)
그래서 위의 방식과 혼합하자면. 최대 거리에서는 공격력은 100이나 내구력도 100 소모한다면.
중간 공격에서는 50%의 공격력을 가지지만 그만큼 상당히 많은 내구력 소모를 줄일수 있습니다.
최소 사정거리에서는 거의 공격력이 없거나 혹은, 공격력은 50%이나 명중률이 줄어드는 현상으로
좀더 리얼하게 느껴질수 있는 시스템을 꾸밀수 있지 않을까 하고 생각해 봅니다.