가슴 깊이 궁금증이 하나있습니다.
과연 유저는 부분유료화템의 잘못된 설정으로 게임을 버릴까요??
부분유료화템 가격이 비싸거나 과금방식이 납득되지 못함으로써 망한 게임이 있는가요?
제 주위엔 말도안되는 악마의 부분유료화라도 그것이 회사를 살렸다는 이야기가 다분하네요;;
정말 유저가 납득하지 못한 부분유료화로 망한 회사가 혹은 게임이 존재하는가요??
전 사실 부분유료화가 게임을 망치니어쩌니가 다 착각이란생각이듭니다. <= 진심;
특히 우리나라는 어떻고 중국은 어떻고를 떠나 좀더 구체적인 사례를 알고 싶습니다.
개인적인 생각은
잘못된 방식이란 과금제도가 진정 나쁘다면 모든 유저가 안쓸뿐이고..
누군가 그걸 쓰고싶다면 이익은 창출되고 안쓰는 사람은 떠나겠죠..
과연 그렇게 떠나는 사람이
궁극적으로 무료유저인지 잠재적 부분유료화고객유저인지 고찰이 없는거같습니다.
계속 드는 의문은..
"안지를놈이 젤 불평하고 떠난다"
"무료유저가 과연 유료유저 더미에서 어떤 이익을 주는가?"
"대부분 중박으로 성공적인 게임은 유료유저들이 대부분인 것이지 무료유저의 가치는 거의없다"
등등입니다..
돈내고 샤넬을 입는 사람은 입는거고 샤넬을 거부하는 사람은 애초에 샤넬을 못살거 같습니다.
부적절한 예이며 독단적인 생각이지만 절대적으로 실패사례를 구합니다.
생각보다 부분유료화 게임에서 '캐쉬템 미구입 유저'의 역할은 중요합니다. 9:1의 비율 중에서 1이 캐시템을 구입할 계기(유저들 간의 경쟁에서 우선권 획득)를 제공하니까요. 그리고, 저 9의 유저는 '그냥 서버비용만 쪽쪽 빨아먹는 바퀴벌레'가 절대 아닙니다. '잠재적 고객'이지요. 게임을 하고 있다면 캐시템을 구입할 가능성은 충분히 있는 겁니다. 게임을 안 하는 유저들보다 자신의 고객이 될 확률이 엄청나게 높죠.
혹은 던파와 같이 캐시템의 거래가 활성화되어 있는 게임의 경우에는 캐시템이 '개임 내부의 재화'로서 사용된다는 점입니다. 게임 내에서 극단적인 우선권을 획득하고자 하는 유저들은 캐시템을 구입하여 게임 내 거래수단으로서 활용하게 되죠. 중간에 게임머니의 교환이 있다는 걸 제하면, '캐시템 미구매 유저'로도 충분히 부분 유료화 모델을 활용한 수익을 창출한다고 볼 수 있습니다.
개인적인 생각이지만, 잘못된 부분 유료화 모델 도입으로 쪽박 찬 케이스는 찾기 힘들다고 봅니다. 애초에 수익 창출을 기대한 시스템 도입은 그 수익성의 기대수치에 따라 상중하 평가를 하게 되는 법인데, 이것으로 인해 유저의 대량이탈을 야기해봤자 결국 부분 유료화인 만큼 부분 유료화 모델 도입으로 인한 매출 감소로 직결되긴 힘들다고 봅니다.